Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel
Wer am Ende die meisten Goldmünzen besitzt, gewinnt. Dazu zielt man mit dem Rohr auf die Diamanten auf dem Spielfeld. Durch das Rohr lässt man eine Kugel rollen, welche die Diamanten treffen soll. Getroffene Diamanten kann man gegen Goldmünzen tauschen. Allerdings muss man bestimmte Diamanten sammeln, um diese eintauschen zu können. Ist man an der Reihe, lässt man die Kugel durch das Rohr sausen. Alle Diamanten, die mit der Kugel im Schachteldeckel gelandet sind, nimmt man heraus und legt sie vor sich ab. Dann prüft man, ob man alle oder zumindest einige der bisher erspielten Diamanten gegen eine Goldmünze eintauschen kann. Sobald ein Pirat eine Goldmünze jeder Farbe einsammeln konnte, ist das Piraten-Kegeln vorbei und dieser Pirat gewinnt. Die beiliegenden Fässer werden für die Profi-Spielvariante benötigt.
Inhaltsangabe: 1 Schachteleinsatz 1 Spielplan 1 Kunststoffrohr, ca. 20 cm lang 2 Kunststoffklemmen 1 Metallkuge 1 Murmel 3 Holzfässer 24 Papp-Chips "Goldmünzen": je 6x blau, gelb, grün, rot 36 Funkelsteine: je 9x blau, gelb, grün, rot 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Käp EAN: 4001504406110
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. Erscheinungsjahr: 2006 Spieltyp: Kartenspiel
Alle Spieler versuchen gleichzeitig, möglichst viele Karten gleicher Farbe in der Reihenfolge 1 bis 10 abzulegen. Da geht es wild und turbulent her. Geschwindigkeit, gute Kombinationsgabe und schnelles Reaktionsvermögen sind hier ganz besonders gefragt. Alle Ligrettos können miteinander kombiniert werden. Mit jedem weiteren Set können weitere 4 Spieler mitmachen. Die Farben der jeweiligen Sets dienen lediglich zu leichteren Unterscheidung.
Inhaltsangabe: 160 Spielkarten: 40x Front blau Zahlen 1 bis 10 - Rückseite "Ligretto" = je 10x orange, grau, blau, gelb; 40x Front gelb Zahlen 1 bis 10 - Rückseite "Ligretto" = je 10x grün, braun, lila, rosa; 40x Front grün Zahlen 1 bis 10 - Rückseite "Ligretto" = je 10x grün, braun, lila, rosa; 40x Front rot Zahlen 1 bis 10 - Rückseite "Ligretto" = je 10x grün, braun, lila, rosa 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Lig EAN: 4001504011017
1 Spielplan, 250 Fragekarten, 10 kleine Karten, von 1-5 nummeriert in gelb und blau, 2 Würfel (1xblau und 1x gelb), 2 Spielfiguren (1xblau, 1x gelb), 1 blauer Kartenhalter Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 8710126004005
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. Spieltyp: Aktionsspiel
Das Super-Lotti-Karotti. Noch besser als das Original mit zusätzlichen Effekten in hochwertiger, stabiler Ausführung!Wie beim Spiele-Klassiker laufen die bunten Hasen um die Wette. Jeder Spieler hat vier besonders hübsche, perlmuttfarbene Hasenfiguren die er ins Ziel bringen will. Wer zuerst einen seiner Hasen zur Karotte bringt, gewinnt. Reihum ziehen die Spieler Karten vom Nachziehstapel. Um wie viele Felder darf der Hase weiterlaufen? 1, 2 oder 3 Felder? Oder zeigt die Karte die Karotte? Dann darf diese gedreht werden und plötzlich öffnen sich Löcher auf dem Weg, durch die die kleinen Langohren fallen können. Weitere Hindernisse, die es in der einfachen Version nicht gibt, werden durch sie ausgelöst: Der Maulwurf der die Spielfigur nach unten schubst, die Zugbrücke die nur überwunden werden kann, wenn sie heruntergeklappt ist und ein Gatter, das den Hasen auf die untere Laufebene befördert. Spannend, lustig und bei Kindern wie Erwachsenen ein voller Erfolg. Welcher kleine Hase kommt zuerst oben bei der Karotte an und gewinnt diesen lustigen und spannenden Wettlauf? Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 20 Min.)
Spielanleitung (DE) 1 Spielhügel, 16 Hasen, 48 Karten, Systematik: Spiel Standort: Spiel Lott EAN: 4005556208111
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 10 Min. Erscheinungsjahr: 2023 Spieltyp: Spielesammlung Spielmerkmal: Farben-/Formerkennung
Drei Spiele stehen für Kleinkinder ab 3 Jahren zur Auswahl. Ein Wettlaufspiel mit Farben, ein Merkspiel mit unter Würfeln versteckten Tieren und ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem man Würfel und Tiere stapeln muss. Das Material ist kindgerecht griffig, die Figuren und die besonders großen Würfel bestehen aus Weichplastik für kleine Hände und sind sicher und ungefährlich. Das Material ist hochwertig und robust, die Anleitung gibt es in 10 Sprachen.
Luftikus & Sausewind ...sind des Sturmes liebstes Kind. Mit Luftikus und Sausewind fliegen die Drachen rund ums Jahr. Ab 3 Jahren Habermaaß, Rodach
Standort: Spiel
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel Spielmerkmal: Reaktion
Wer baut am schnellsten das bunte Konstrukt der Aufgabenkarte korrekt nach? Neben einem guten Auge und einer schnellen Reaktion ist zudem noch die Beherrschung des magnetischen Widerstands gefragt. Stellt euch der magnetischen Herausforderung und gewinnt die meisten Aufgabenkarten. Jeder erhält einen Satz aus fünf Magnetrahmen in fünf Farben. Die Karten werden gemischt und in einem Stapel in die Mitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und los geht's. Alle Mitspieler versuchen gleichzeitig ihre fünf Magnetrahmen wie abgebildet nachzubauen. Der schnellste Spieler, der sein Konstrukt fertig hat, haut auf die Karte. Wenn sein Nachbau korrekt ist, gewinnt er die Karte. Wenn nicht, bekommt sie der nächstschnellere Spieler mit korrektem Nachbau. Anschließend wird die nächste Karte aufgedeckt. Es wird so lange gespielt, bis alle Karten aus der Mitte gespielt wurden. Der Spieler mit den meisten Karten gewinnt.
Inhaltsangabe: 20 Magnetrahmen: je 4x blau, gelb, grün, orange, rosa 55 Karten 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Mag EAN: 4007396020533
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. Erscheinungsjahr: 2018 Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel
Nach dem Startkommando "Manege frei!" geht es los. Gleichzeitig stellen die beiden aktiven Spieler schnellstmöglich mit ihren Holzteilen die Aufgabe nach, die auf der ausliegenden Aufgabenkarte zu sehen ist. Wer meint, seine Holzteile richtig aufgebaut zu haben, schnappt sich die Futterdose und ruft laut "Bravo!". Alle Spieler prüfen gemeinsam, ob der Beifall wirklich verdient ist. Stehen alle Holzteile genauso wie auf der Karte? Alles richtig? Dann werden die Punkte notiert, wobei es Karten mit ein, zwei oder drei Punkten gibt. Wenn falsch gebaut wurde, erhält der Gegenspieler die Belohnungspunkte. Danach geht die Karte aus dem Spiel und es spielen die nächsten beiden Dompteure. Wurden alle Runden gespielt, zählen alle ihre Belohnungspunkte zusammen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 10 Min. Erscheinungsjahr: 2022 Spieltyp: Sammelspiel
Kurzweilige, emotionale Achterbahnfahrt mit nur zwei Regeln: Karten klauen oder Punkten, denn alle Spieler versuchen möglichst viele gleichfarbige Mantis-Karten in ihren Aquarien zu sammeln und wer es schafft, Karten bei den Mitspielenden zu klauen, darf sich nicht zu früh freuen, denn schon im nächsten Zug könnten sie zurückgeklaut werden. Um zu punkten zieht ein Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels und dreht sie um. Wenn der Mantis die gleiche Farbe hat wie ein Mantis im Aquarium des Spielers, werden alle Karten dieser Farbe verdeckt auf den eigenen Punktestapel gelegt. Wer zuerst zehn oder mehr Karten im eigenen Punktestapel hat, gewinnt.
Inhaltsangabe: 105 Karten: je 15x blau, gelb, grün, orange, rosa, rot, violett 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Man EAN: 8100830435866
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 10 Min. Spieltyp: Memospiel
Die kleine Mary übt mit Vorliebe das Zaubern. Plötzlich ist Ihr ganzes Zimmer ein einziges Durcheinander. Jetzt muss sie erst einmal herausfinden, welche Kleidungsstücke verzaubert sind und welche nicht. Eine Karte gibt vor, was gesucht wird und die Spieler helfen bei der Suche mit. Reihum setzen sie Mary auf verschiedene Plättchen mit Kleidungsstücken. Bleibt eines an ihr hängen, nimmt der Spieler es zu sich. Für den nächsten Spieler wird eine neue Suchkarte aufgedeckt. Wer am Ende die meisten verzauberten Kleidungsstücke gefunden hat, gewinnt. Man legt die Bekleidungsplättchen beliebig verteilt in die Tischmitte und legt die Suchkarten als offenen, gemischten Stapel daneben. Wer an der Reihe ist, sucht nun das Bekleidungsstück, das auf der obersten Suchkarte auf dem Stapel zu sehen ist, nimmt sich Mary und stellt sie auf ein beliebiges Bekleidungsplättchen das dem Suchplättchen entspricht. Dann hebt der Spieler die Figur an und schaut was passiert: Bleibt das Plättchen an Mary hängen, hat der Spieler ein verzaubertes Kleidungsstück gefunden, nimmt sich die oberste Suchkarte vom Stapel und legt sie vor sich ab. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Bleibt das Plättchen nicht hängen, merkt man sich das gut Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Die Suchkarte bleibt so lange offen liegen, bis ein Spieler ein entsprechendes verzaubertes Kleidungsstück gefunden hat. Wurde das letzte verzauberte Kleidungsstück gefunden, ist der Suchkartenstapel leer und das Spiel ist zu Ende. Wer die meisten verzauberten Kleidungsstücke vor sich liegen hat, gewinnt.
Inhaltsangabe: 1 Figur: "Mary Magica", 5x7 cm, aus Holz mit Magnet 18 Karten: je 3x blau/Besen, gelb/Schuhe, grün/Hut, lila/Hose, orange/Umhang, rot/Kleid 30 Scheiben: je 5x blau/Besen, gelb/Schuhe, grün/Hut, lila/Hose, orange/Umhang, rot/Kleid - davon je Sorte 3x magnetisch 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Mar EAN: 4250231726385
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 5 Min. Spieltyp: Würfelspiel Spielmerkmal: Farben-/Formerkennung
Vorsicht am Gleis, gleich fährt der Zug ab! Aber zuerst müssen die bunten Waggons angehängt werden. Die Spieler würfeln mit dem großen Farbwürfel und hängen einen entsprechend farbigen Waggon an ihre Lok an. Wird das Zug-Symbol gewürfelt, fahren alle Züge los, und zwar bis zum nächsten Mitspieler. Jetzt hat jeder einen neuen Zug vor sich und das Spiel geht weiter. Wer zuerst vier Waggons an seiner Lok angehängt hat, gewinnt das Spiel. Durch das laute Ansagen und Wiederholen prägen sich die gewürfelten Farben schnell ein. Zusätzlich trainiert das Spiel durch Anpuzzeln der Waggons die Feinmotorik. Die extra stabilen Puzzleteile sind an die Bedürfnisse der Kinder angepasst und im Spiel prägen sich die Grundfarben ein.
Inhaltsangabe: 1 Farbwürfel: 30mm; Lok-blau-gelb-grün-rot-Stern 12 Schienentafeln: 4x kurz 10 cm 8x lang 16 cm 20 Zugtafeln: 4x Lok weiß 16x Waggon = je 4x blau, gelb, grün, rot 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Mein EAN: 4005556041879
1 Spielplan, 1 Sockel für den Spielplan, 6 Biber in 6 Farben, 48 Laufkarten (jeweils mit den Werten 1 bis 8 in den Farben der Biber), 58 Holzstäbchen, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4006592696603
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. Spieltyp: Suchspiel Spielmerkmal: Kooperativ
Suchen, zählen, Tiere füttern mit dem Wimmelbild Such- und Zählspiel für die ersten Erfahrungen. Wie beim klassischen Wimmelbuch, gilt es, im Wildpark viele spannende Details zu entdecken. Regeln und Spielplan lassen sich Stück für Stück ergänzen. So wächst das Spiel mit und die Kinder lernen erstes Zählen, während sie mehr und mehr Tiere und Pflanzen kennenlernen. Mit dem großen Holzwürfel bewegen die Kinder Paula durch den Park und erleben zusammen mit ihr einen spannenden Tag voller neuer Entdeckungen. Unterwegs werden bunte Blumen gepflückt und unterschiedliche Tiere gefüttert. Die fünf flexibel kombinierbare Puzzleteile lassen den Spielplan bis auf fast einen Meter anwachsen. Das Spiel bietet viele Sprechanlässe und fördert damit spielerisch Sprache, Wahrnehmung, Wissen zu Tieren und Pflanzen und die Einhaltung von Regeln.
5 Spielplanteile: nach Rückseite Rahmen = blau, gelb, grün, orange, rot 1 Blumenkorb-Scheibe 1 Holzwürfel: 30 mm; rot, 1-2-3-1-2-3 1 Spielfigur mit großem Aufsteller: Kind mit grünem Hut, 9 cm 2 Leistenteile: grün mit Zahlen = "1" bis "5" und "6" bis "10" 41 Plättchen: 13x rund = je 1x Blüte/Mensch, Blüte/Noten, Blüte/Schaf; je 10x Futterschüssel voll/leer; 28x quadratisch = 10x Futterschüssel mit Rückseite Ente, Esel, Hamster, Hase, Huhn, Reh, Schaf, Schwein, Waschbär, Ziege; 18x Lupe - jeweils 3x blau - Rückseite Marienkäfer, Schmetterling, Wespe; 3x rot - Rückseite Maulwurf, Pilze, Schmetterling; 4x gelb - Rückseite Frosch, Libelle, Schmetterling, Wurm; 4x grün - Rückseite Igel, Pilze, Schmetterling, Specht; 4x orange - Rückseite Eichhörnchen, Eidechse, Maus, Schnecke 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Mei EAN: 4005556041756
Inhalt: Ein Memory mit jeweils drei zu findenden Karten mit Motiven aus der Region, wie z. B. Fasnachtsbräuche in der Schweiz , im Baden umd im Elsaß, auch Burgen, Essen,Kirchen, Schlösser, Malerei, Stadttore, Käse, Dialekte, Berge usw.
72 Bildkarten 24 Trios Systematik: Spiel Standort: Spiel Mem
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.07.2024, 13:11 Uhr. 341 Zugriffe im Juli 2024. Insgesamt 537.873 Zugriffe seit Oktober 2008
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