Inhalt: ab 4 Jahren Spieldauer 15 Minuten 2-4 Spieler Memoryspiel
Bibi Blocksberg - HexenkesselHeute ist Prüfung in Manias Hexenschule - Hexsprüche werden abgefragt. Bibi Blocksberg und ihre Hexenfreundinnen sollen verschiedene Hextränke brauen. Dazu müssen nur die richtigen Zutaten aus dem großen Hexenkessel herausgeholt werden. Gar keine leichte Aufgabe für Junghexen! "Hex-hex!" - schon dreht sich der Hexenkessel und keiner weiß mehr, wo die richtigen Zutaten sind. Wer kann Bibi helfen?
1 Spielanleitung 1 Hexenkessel 19 Zutaten am Stiel 24 Karten (Hexgetränke) Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504405816
Inhalt: Für 2-4 Spieler Alter: ab 5 Jahre Spielmerkmal: Rätsel- und Knobelpiel Spieldauer: ca. 15 Minuten
Ich bin die Stärkste!, ruft die Hexe und verjagt den Hund, aber mit der Maus hat sie nicht gerechnet, vor der nimmt sie schnell reißaus... Die Würfelkreisel wirbeln solange, bis sich alle Kinder für ine Figur entschieden haben. Wer verjagt jetzt wen? Als Belohnungfür die richtigen Tips, gibt es eine Leckerbissenkarte
Inhalt: Spielanleitung 4 Würfelkreisel 24 Leckerbissenkarten Systematik: Spiel Standort: Spiel Hex EAN: 4010168043838
Im Königreich Otravia lieben alle ihren König. Noch mehr würden es alle lieben, König zu sein. Alles was es braucht, ist ein Tröpfchen Gift im richtigen Becher. Bei Hoch die Becher schlüpfen die Spieler in die Rollen von Adeligen bei einem Bankett. Jeder Spieler hat Wein, Gift und Gegengift, die er in die verschiedenen Becher einschenken kann, um zu versuchen den Todfeind zu vergiften. Dabei sollte man aber immer darauf achten, dass man selbst überlebt! Außerdem hat jeder Adelige eine besondere Fähigkeit, die es ihm erlaubt, die Regeln ein wenig zu verbiegen und vielleicht auch zu brechen. Nutzt die Aktionen geschickt, um der einflussreichste Adelige am Tisch zu werden.
Isidore, die berühmte Schule der Magier und der magischen Künste, bildet die Spieler zu Magiern und Hexen aus. Um die Prüfung zu bestehen, müssen Schätze gesammelt werden. Der aktive Spieler würfelt und zieht seine Zauberer- oder Hexenfigur über den Spielplan. Dabei entscheidet er selbst, wie viele Schritte er vorrückt, aber nie mehr als die gewürfelte Augenzahl. Hat er z.B. eine 3 gewürfelt, entscheidet er selbst, ob seine Spielfigur 1,2 oder 3 Schritte weiterzieht. Wenn ein Spieler die magischen Sterne würfelt, zaubert er seine Figur auf ein Feld seiner Wahl. Auf dem Weg zum Ziel wird der Spieler Zaubertrankzutaten einsammeln und tauschen, Zaubersprüche vorbereiten, Schätze sammeln und Duelle mit magischen Wesen führen. Wer zuerst drei Schätze gesammelt hat, gewinnt.
1 Spielplan 1 Würfel (8-seitig: 1-1-2-2-2-3-3-Sterne) 9 Spielfiguren (mit Aufsteller; 1 Duellscheibe mit 3 Kugeln blau, rot, grün; je 2x blau, rot, rosa, grün - je Farbe 1x Zauberer und 1x Hexe) 12 Schätze (je 4x Träne blau, Zahn weiß, Smaragd grün) 5 Tafeln (1x Diplom, 4 Spielerkarte: lila, rot, blau, grün) 21 Kartonkarten 3x Rückseite 3 Schätze: Front je 1x Kristall, Feuer, Wasser; 18x Rückseite 3 Kugeln: Front: je 6x Kristall, Feuer, Wasser - je Sorte 1x Kraut/Pilz, Pilz/Pilz, Beere/Beere, Kraut/Kraut, Beere/Pilz, Beere/Kraut) 80 Chips (32x Stolleneingang, 48x Blätter) 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Isi EAN: 8710126197011
Auf geht's in den magischen Wald von Sagaland zur Suche nach den magischen Gegenständen des Königs. Das Kind an der Reihe würfelt. Wurde eine Farbe gewürfelt, wird die Kinder-Spielfigur zum nächsten Feld der gewürfelten Farbe gezogen. Steht sie jetzt auf einem grünen Feld mit Abbildung, darf man nach einem versteckten Gegenstand suchen. Man dreht ein beliebiges Baumplättchen um und wenn es denselben Gegenstand wie auf dem grünen Feld zeigt, legt man es zum Schloss. Andernfalls merken sich alle gut das Motiv und es wird wieder umgedreht. Wurde der Zauberer gewürfelt, wird dieser ein Feld näher ans Schloss gezogen. Wird der dritte Gegenstand zum Schloss gelegt, haben alle gemeinsam gewonnen. Erreicht der Zauberer das lilafarbene Feld vor dem Schloß, haben alle gemeinsam verloren. Das Spiel fördert Erstes Regelverständnis, Merkfähigkeit und Konzentration
4 Spielplanteile (oben links: Lebkuchenhaus, oben rechts: Schloß, unten links: Dorf, unten rechts: Zauberer) 5 Spielfiguren (blau, grün, rosa, rot, lila "Zauberer") 1 Farbwürfel (grün-gelb-grün-gelb-rot-lila Hut) 9 Bäume (Rückseite: Aschenputtels Schuh, Froschkönig, Gestiefelter Kater, Goldene Gans, Kissen der Frau Holle, Lebkuchen aus Hänsel und Gretel, sieben Zwerge, 2x ohne Motiv) 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Jun EAN: 4005556213726
Spannende Herausforderung für Rate-Fans. Kooperativ und clever mit über 100 Begriffskarten. Just One ist ein kooperatives Partyspiel, bei dem alle zusammen gegen das Spiel spielen. Euer Ziel ist es, gemeinsam möglichst viele der 13 geheimen Wörter zu erraten. In jeder Runde versucht einer von euch als aktiver Spieler ein geheimes Wort zu erraten. Um ihm dabei zu helfen, schreiben die übrigen je einen Hinweis auf ihre Tafeln. Ihr dürft euch dabei aber untereinander nicht absprechen. Hier ist eure Kreativität gefragt, denn derselbe Hinweis sollte nicht von zwei Spielern gleichzeitig aufgeschrieben werden. Gibt es zwei oder mehrere identische Hinweise, sind sie ungültig und der aktive Spieler bekommt sie nicht zu sehen. Am Ende der Partie zählt ihr alle geheimen Wörter, die erraten wurden, zusammen und ermittelt euer Spielergebnis. Schafft ihr es, alle geheimen Wörter zu erraten?
110 Karten 7 Kunststoff-Ablagebänke 7 Filzstifte abwischbar (blau, grün, lila, orange, rosa, rot, schwarz) 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Just EAN: 5425016922576
24 Nieten, 1 Spielgerät, 1 Spielplan, 4 Fallen, 24 Besteckteile (8 Messer, 8, Gabeln, 8 Löffel), 1 Kakerlake, 18 Kakerlaken-Chips, 1 Würfel, 2 Türen Sollte Kakerlake kaputt oder verloren gehen, kann man sie anscheinend im Spielzeughandel kaufen (sogar in Lörrach im Hochhaus) AS 20.11.14 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4005556222124
Alle Spieler versuchen, die eigenen drei Hunde so schnell wie möglich vom Start ins Ziel zu bringen. Bewegt werden die Hunde, nicht wie bei "Mensch-ärgere-dich-nicht" durch würfeln, sondern durch Ausspielen von Karten. So werden sie auf das nächste Spielplanfeld in der Farbe der entsprechenden Karte gezogen. Zusätzliche Sonderkarten sorgen für besondere Spielzüge. Es gewinnt, wer zuerst seine 3 Hunde im Ziel hat. Im Spiel mit 3 und 4 Spielern können die Spieler in Zweierteams gegeneinander antreten. Hier gilt es, gemeinsam alle 6 Hunde ins Ziel zu bringen. Die Teamvariante ist ab ca. 6 Jahren empfehlenswert.
Inhalt: Ein kooperatives Sammelspiel für 1-3 kleine Baurbeiter ab 2 Jahren.
LKW hat kein "Puzzleteil in sich" also fehlt nicht !1 Baustelle (Schachtelboden), 1 Bruno, der Chef der Baustelle, 1 Lastwagen mit Bauarbeiter Tim, 12 Bausteine (je 3 Würfel, Quader, Halbrund- und Spitzdächer), 1 Sonne, 6 Bauplätze, 1 Würfel, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4036322367718
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 3 Dauer: 5 Min. Spieltyp: Würfelspiel Spielmerkmal: Kooperativ
Kooperatives Farbspiel rund ums Gärtnern. Hier können schon kleine Kinder die Zusammenhänge in der Natur verstehen lernen, Wir-Gefühl entwickeln und ihre Fantasie im freien Spiel weiterentwickeln. Wer an der Reihe ist, würfelt. Der Gärtner wird auf das nächste Feld dieser Farbe gesetzt. Ist auf dem Feld der Maulwurf zu sehen? Dann nimmt man die größte Scheibe "Maulwurfshügel" und legt sie mit der Erde nach oben in die Spielplanmitte. Sind alle Maulwurfshügel in der Mitte, stellt man den Maulwurf oben drauf. Ist kein Maulwurf in der Nähe, wählt man ein beliebiges Beet und legt ein großes Beetplättchen darauf. Liegt dort bereits ein Beetplättchen, nimmt man das zum Pflanzenschild passende nächstkleinere Beetplättchen und legt es darauf. So wachsen die Pflanzen Stück für Stück und man kann den Kindern dabei erzählen, was in der Natur passiert. Dann ist das nächste Kind an der Reihe. Die Beete sind von groß nach klein aufgebaut. Welches Beetplättchen zu welchem Beet gehört, erkennt man an den Pflanzenschildern. So kann man die Geschichte vom freien Spiel jederzeit in das Regelspiel integrieren und das Kind auf die unterschiedlichen Wachstumsstufen aufmerksam machen und fördert dabei Wortschatz und Sprache. Dabei lernen die Kinder den Lebenszyklus von Gartenpflanzen (säen, aufkeimen, blühen, ernten) kennen. Blühen alle Tulpen und sind alle Früchte in den Beeten herangewachsen, so haben die Kinder das Spiel gemeinsam gewonnen. Sitzt jedoch der Maulwurf auf dem Maulwurfshügel, bevor Möhren und Erdbeeren reif sind und die Tulpen blühen, haben die Kinder leider verlore
Inhaltsangabe: 1 Spielplan 1 Farbwürfel: 30mm; blau-blau-grün-grün-weiß-weiß 7 Holzteile: Eimer Möhren, Gärtner, Gießkanne, Korb Erdbeeren, Maulwurf, Schubkarre, Strauß Tulpen 12 Plättchen: 3x Maulwurfshügel = 45 mm, 55 mm, 65 mm; 9x Beet-Plättchen = je 3x Möhren, Tulpen, Erdbeeren - je Sorte 1x Trieb, Spößling, Frucht 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Kle EAN: 4010168215686
Hund, Katze, Schwein, Schaf und Huhn. Wer spielt hier mit wem? Die Karten geben vor, welche Tierkombination gewürfelt werden muss. Wer die richtige Kombination hat, gewinnt die Karte.
Inhalt: Spielregel 5 Symbolwürfel 36 Tierkarten Systematik: Spiel Standort: Spiel Kuh EAN: 4005556231607
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min. Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel
Abschätzen, verbinden, höher bauen! Bei dem Geschicklichkeitsspiel mit Spielmaterial für die Ewigkeit muss man Abstände richtig einschätzt können um zu gewinnen, denn wer als erster alle eigenen Säulen verbaut hat, gewinnt. Mit der Kordel wird ein in etwa rundes Gebiet auf dem Tisch eingegrenzt und darin 10 Säulen weiträumig verteilt. Um die Kordel herum werden die 24 Holzstäbe spiralförmig verteilt. Der aktive Spieler hat die Aufgabe den ersten, verfügbaren Holzstab auf zwei im Kreis befindlichen Säulen zu platzieren. Der Spieler bestimmt, welche beiden Säulen er mit dem Stab verbinden will. Er darf den Stab aber erst anfassen, nachdem er sich entschieden hat. Hat er die Länge richtig eingeschätzt, setzt er neue Säulen aus seinem Vorrat auf das Spielfeld. Nur mit Augenmaß lässt sich erkennen, welche Säulen sich verbinden lassen.
1 Kordelband: Länge 1,3 Meter; rot 24 Stäbe: 10x10 mm - je 2x Länge 8,5 / 9,5 / 11,0 / 12,0 / 13,0 / 14,0 / 15,0 / 16,0 / 17,5 / 18,5 / 19,5 / 21,0 cm 54 Säulen: rot 25x20 mm 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Kur EAN: 4015682051505
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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