Eiskalt erwischt ist ein Schnippspiel mit schönem Spielmaterial aus Holz, leicht verständlichen Regeln und bietet Spielspaß für die ganze Familie. Paul Pinguin, der waghalsige Kletterer im Eismeer, ist auf einen Eisberg geklettert und will seine Standfestigkeit im Eismeer-Rodeo beweisen. Nun sind Fingerspitzengefühl und Glück beim Schnippen mit der Eisscheibe gefragt. Denn die Spieler versuchen, aus dem Eisberg möglichst viele Schollen und die darauf liegenden Fische zu ergattern, ohne dass Paul ins Meer stürzt. Wer am Schluss den höchsten Stapel aus Fischen und Eisschollen hat, ist der kühnste Rodeo-Spieler aller Eiszeiten. Das Spiel fördert Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination und vorausschauendes Denken.
1 Eismeer (Schachtelboden), 1 Paul Pinguin, 14 Eisschollen, 12 Eisscheiben, 12 Fische, 4 kleine Eisberge (= Ablagepläne), 1 Schnippstab, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168049342
Inhalt: ab 6 Jahren für 2 bis 6 Spieler ca. 20 Minuten
In diesem Familienspiel wird spielerisch der richtige Umgang mit unserem Müll vermittelt. Emil und seine Freunde richten sich an alle Menschen. Bei diesem Umweltspiel gibt es zwar einen Sieger, aber es überwiegt der kooperative Ansatz mit dem Ziel, dass unsere Erde wieder sauber wird. Mit schönen Illustrationen von Janosch.
1 Spielplan mit Drehpfeil 6 Spielfiguren 30 Ereigniskarten 59 Müllkarten, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Emi EAN: 4005556012404
Spielplan mit Stadtplan von London 220 Karten mit farbigen Illustrationen und englisch-deutschen Wörtern und Sätzen 6 Spielfiguren 1 Augenwürfel 48 Wissens-Chips 1 Sortierkasten 1 Spielanleitungh Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4000826070900
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 10 Min. Erscheinungsjahr: 2023 Spieltyp: Zuordnungsspiel Spielmerkmal: Farben-/Formerkennung, Motorik
Das Spiel beinhaltet mehrere Varianten, bei denen die kleine stabile Nachziehente aus Holz eine wichtige Rolle spielt. Die Kinder ordnen Farben und Formen zu und setzen der Ente Pappscheiben auf den Kopf, so dass es aussieht wie ein Hut. Anschließend wird die Ente zu dem Spielplan gezogen, der dasselbe Muster, wie der Hut hat. Das Spiel trainiert das Erkennen und Zuordnen von Mustern und unterstützt spielerisch Grob- und Feinmotorik.
Inhaltsangabe: 1 Nachzieh-Ente mit Rädern und Zugschnur 2 Holzsterne gelb 5 Spielpläne: 1x "Sternenteppich" blau mit Sternen und Halbmond; 4x "Kuschelecke mit Tierabbildungen: Frosch/Maus/Schaf, Fuchs/Seehund/Bär, Krokodil/Hase/Fuchs, Zebra/Eule/Dachs 18 Pappscheiben: 6x blau mit Sternen; je 4x mit Blüten, Punkten, Dreiecken - je 1x blau, gelb, grün, rot 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Ent EAN: 4010168264820
Wenn Kindern die Worte fehlen, sprechen sie mit Händen und Füßen. Und genau darum geht es in diesem Spiel: Zwanzig verschiedene Berufe können die Kinder pantomimisch darstellen und die Freunde dürfen sie erraten. Auf Spielkarten sind berufstypische Bewegungen und Arbeitsmittel abgebildet. Wer kennt die Lösung? Das Nachahmen vor der Gruppe fördert Ausdrucksfähigkeit und Selbstvertrauen. Die Spieler trainieren dabei spielerisch grundlegende kommunikative Fähigkeiten und erweitern auf kreative Weise Schritt für Schritt ihr Wissen. "Errate die Berufe" wurde von Pädagogen mitentwickelt und dient der individuellen Förderung in einer bedeutenden Phase der kindlichen Entwicklung.
Mit dieser Variante von "Obstgarten", einem Klassiker unter den kooperativen Kinderspielen, haben schon die ganz Kleinen die Möglichkeit, die tolle Spielidee kennen zu lernen. Die Kinder würfeln mit einem großen Symbolwürfel, zeigt dieser ein Farbe nimmt sich das Kind die Frucht dieser Farbe und legt sie in den gemeinsamen Obstkorb. Zeigt der Würfel den Obstkorb darf das Kind eine beliebige Frucht in den Korb legen. Wird jedoch der Rabe gewürfelt, muss dieser auf den Wegkärtchen einen Schritt nach vorne gestellt werden. Sind alle Früchte im Korb, bevor der Rabe den Obstgarten erreicht, haben die Kinder gemeinsam gewonnen. Das Spiel fördert das freie Spiel, erstes Regelverständnis und das Erkennen und Benennen von Farben und Symbolen. Es stärkt das Wir-Gefühl und trainiert die Kreativität
1 Obstkorb 4 Kartonscheiben Baum/Pilz, Baum/Eimer, Baum/Gießkanne, Baum/Obstkorb 17 Holzteile (1 Rabe, je 4x Apfel rot, Apfel grün, Birne gelb, Pflaume blau) 1 Sonderwürfel (blau, grün, rot, gelb, Raabe, Obstkorb) 5 Wegeplättchen (4x quadratisch, 1x mit Rundbogen) 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Ers EAN: 4010168046556
Exploding Kittens: Recipes for Disaster Die ultimative Sammlung in einer Schachtel Autor: Lee, Elan - Inman, Matthew Exploding Kittens/ Asmodee, Essen
Standort: Spiel Exp
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 15 Min. Erscheinungsjahr: 2022 Spieltyp: Spielesammlung
Die taktische Version von Russisch Roulette - nur eben mit Kätzchen statt Patronen. Dieses (eigenständige) Partyspiel als Sammlung für Neulinge und Experten des erfolgreichen Kickstarters enthält alles, was Spieler für die ultimative Exploding Kittens-Erfahrung brauchen. Neben 121 handverlesenen Karten aus dem Grundspiel und den bekannten Erweiterungen ist auch der beliebte Kragen der Schande enthalten, und wer es etwas würziger mag, kann mit dem neuen Element "Rezepte" über ein Dutzend brandneue Spielvarianten ausprobieren. Für die bessere Übersicht ist auch ein Sortierensatz enthalten. Man zieht reihum Karten, bis einer ein Exploding Kitten zieht. Derjenige explodiert sofort, stirbt und scheidet aus - es sei denn, er hat eine Karte zur Entschärfung. Mit ihr kann er das Kätzchen beruhigen und vom Explodieren abhalten, zum Beispiel mithilfe eines Laserpointers, durch Katzenminze oder Bauchkraulen. Alle anderen Karten dienen nur einem Zweck: zu verhindern, dass man ein Exploding Kitten zieht
Inhaltsangabe: 1 Schachteleinsatz 1 Kragen der Schande 18 Rezeptkarten, gefaltet: 3x für 2 Spieler = Das ganz große Spiel, Das schwarze Loch, Gleich und Gleich; 2x für 2-4 Spieler = Blitz-Katze, Hochexplosiv; 4x für 2-5 Spieler = Angriff der Angriffe, Miausochist, Nö!-Sosse, Selbstbedienung; 4x für 3-5 Spieler = Auge um Auge, Das ganz große Spiel, Das schwarze Loch, Gleich und Gleich; 5x blanko (unbedruckt) 121 Spielkarten: 1x Katzombombe, 1x Streaking Kitten, 2x Barking Kitten, 2x Müllsammlung, 2x Super-Hops, 3x Oben und Unten tauschen, 3x Ziehe von unten, 4x Bartze, 4x Das nehm ich, 4x Gezielter Angriff, 4x Imploding Kitten, 4x Markieren, 4x Persönlicher Angriff, 4x Regenbogen-rülpsende Katze, 4x Tacocat, 4x Teile die Zukunft, 4x Vergraben, 4x Zombiekatze, 5x Hops, 5x Mischen, 5x Umgekehrt, 5x Verändere die Zukunft, 6x Angriff, 6x Exploding Kitten, 6x Streunerkatze, 8x Entschärfung, 8x Nö!, 9x Blick in die Zukunft 1 Faltblatt "Schlachtplan" 1 Faltblatt "Spielanleitung" Systematik: Spiel Standort: Spiel Exp EAN: 8100830420770
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 Dauer: 10 Min. Spielmerkmal: Tastspiel
Familie Bär ist erstaunt. Aus ihrer Umgebung verschwinden Dinge. Zurück bleibt nur ein weißer Fleck. Wie die Bären tapsen die Kinder mit den Händen in dem Stoffbeutel herum und versuchen, die Teile zu erfühlen. Ein Formentastspiel mit Holzteilen.
12 Bildkärtchen 24 Holzteile (12 gelbe und 12 rote) 2 Stoffbeutel Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Fam EAN: 8710126035153
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Spieler Dauer: 10 Minuten Erscheinungsjahr: 2020 Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel
Dieses Angelspiel fördert Farb- und Formerkennung, Geschicklichkeit, Merkfähigkeit und erstes Zählen. Aber aufgepasst - wenn die Ente geangelt wird, ist das Spiel vorbei. Der erste Spieler, der 5 Aufgaben erfüllt, gewinnt die Partie: Die Angel nur am Griff halten und die Spielsteine mit dem Ring am anderen Ende der Angel fangen und vorsichtig zu sich heranziehen, um sie aus dem Teich zu holen. Jeder Spieler versucht, die meisten Spielsteine zu fischen. Es gibt drei Angelkarten: Entweder man muss eine bestimmte Farbe oder Form angeln oder eben genau diese nicht oder ein Spielstein in genau der gezeigten Form und Farbe. Die Runde endet, wenn ein Spieler die Ente gefangen hat. Der Spieler, der die meisten Spielsteine geangelt hat - ohne die Ente - erhält die Rundenkarte und eine neue Runde beginnt. Der Spieler, der die Ente geangelt hat, deckt die neue Karte auf. So geht es reihum, bis ein Spieler 5 Karten gesammelt hat. Dann endet das Spiel und dieser Spieler ist der Gewinner.
2 Schachteleinsätze (1x Karton, 1x Teich) 4 Angeln (je 1x rot, lila, blau, grün: Holzring mit Schnur ca. 25 cm und Endscheibe) 13 Holzteile (1x Ente gelb und je 3x grün, blau, orange, lila - je Farbe 1x Schuh, 1x Frosch, 1x Fisch) 32 Karten (Abb.: "die-spieltruhe.de/Dokumente") 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Fis EAN: 3664824000539
Die kleinen Gärtner pflanzen mit viel Liebe bunte Blumen in ihre Beete. Wäre da nicht Maulwurf Fred, der unter der Erde seinen Bau buddelt und immer wieder frech aus seinen Hügeln herausschaut. So versuchen die Gartenfreunde schnell alle Blumen zu pflanzen, bevor der kleine Störenfried das ganze Blumenbeet umgräbt. Dieser erste Spielspass fördert spielerisch Konzentration, Farbzuordnung und Feinmotorik. Darüber hinaus lernen die Kinder, verschiedene Blumen aus dem Garten kennen und das Interesse für Natur wird geweckt. Das Spiel lässt sich kooperativ und kompetitiv spielen. Im kooperativen Spiel würfelt man zuerst eine Farbe und pflanzt dann eine Blume dieser Farbe, indem man diese in einen passenden Schlitz im Spielbrett steckt. Würfelt man den Maulwurf, geht dieser um 1 Feld weiter. Würfelt man den Käfer, darf man eine beliebige Blume pflanzen. Wurden alle Blumen gepflanzt, bevor der Maulwurf das Ziel erreicht, haben alle gemeinsam gewonnen.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Spieler Dauer: 15 Minuten Erscheinungsjahr: 2017 Spieltyp: Sammelspiel
Vier Drachenkinder entdecken auf einem Streifzug eine Eissäule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Sie holen ihren Papa, damit er die Säule schmelzen lässt und sie an die Kristalle kommen. Nach und nach purzeln sie herunter, die Kinder sammeln sie und bringen sie in ihre Höhlen. Zu Spielbeginn werden 9 Kunststoffringe gestapelt und die ca. 90 Kristalle eingefüllt. Wird ein Ring weggenommen, fallen die Kristalle auf den Spielplan und man darf sie entsprechend der Spielerfarbe nehmen. Fallen sie durch die Löcher in den unteren Schachtelteil, bleiben sie dort bis der letzte Eisring genommen und die Kristalle verteilt wurden. Der Spieler mit den meisten Funkelsteinen gewinnt. "Kinderspiel des Jahres 2018" Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (Spieldauer ca. 15 Min.)
1 Schachteleinsatz (4 Kartonstreifen mit Schlitz) 1 Spielplan 1 Holzfigur (Drache, rot) 4 Formtafeln "Drachenkind" (blau, grün, lila, orange) 6 Plättchen (1x Eisscholle rund, 5x Funkelstein: blau, grün, lila, orange, rot) 9 Kunststoff-Ringe (blau-transparent) ca. 90 Funkelsteine (je 18x blau, gelb, grün, lila, rot) 1 Anleitung Sprache Spielanleitung DE, GB, FR, NL, ES, IT Systematik: Spiel Umfang: Spiel Standort: Spiel Funk EAN: 4010168231815
Das Geisterschloss ist voll mit spukenden Geistern! Es liegt an dir, sie alle aufzuspüren! Streng' dich an und führe sie mit deiner Taschenlampe ans Licht! Die Geister verstecken sich in 60 gruseligen Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen.
Das garantiert Spannung für kleine und große Geisterjäger!
Spielregel Auflösungen 60 Aufgabenkarten 6 Plexiglasplättchen in blau mit Taschenlampen Blaues Hatzplastigehäuse Systematik: Spiel Standort: Spiel Gei EAN: 5414301519034
Wer findet zuerst die fünf Schätze der Gnomos und gewinnt damit das Spiel? Der Spieler am Zug würfelt mit allen drei Würfeln. Fußabdrücke auf den Würfeln zeigen, wie weit der Spieler maximal ziehen darf. Wo die Spielfigur landet, ist ein Schatzmotiv zu sehen, dass der Spieler auf den Baumkarten am Spielfeldrand finden soll. Gelingt ihm das, darf sich der Spieler einen Chip mit diesem Schatzmotiv nehmen und auf seiner Ablagetafel ablegen. Hat er diesen Chip bereits, kann er sich von einem Gnomenzauber befreien. Diese kann man bekommen, wenn man Wirbel gewürfelt hat. Dann wird nämlich die Drehscheibe gedreht. Fällt dabei eine Spielfigur ins Loch, wird sie verzaubert. Die betroffenen Spieler ziehen jetzt eine Karte vom Zauberkartenstapel. Die dort abgebildete Aktion muss der Spieler nun so lange ausführen, bis er sich wieder von dem Zauber befreien kann oder erneut verzaubert wird. Da muss man um den Tisch laufen, mit den Fingern trommeln, Grunzen, alles mit Links machen, den Kopf schief halten und vieles mehr. Ist man einmal durch den ganzen Wald gelaufen und landet wieder auf dem Startfeld, darf man dort stehen bleiben und sich einen beliebigen Schatz aussuchen. Wer alle fünf Schätze gesammelt hat, ist Schatzmeister
1 Spielplan mit Drehscheibe, 50 Zauberkarten, 10 Bäume, 20 Schatzplättchen, 4 Ablagetafeln für die Schätze, 4 Spielfiguren, 3 Würfel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4260071879332
Als tüchtige Eisstandbesitzer wollen die Spieler sämtliche Kundenwünsche erfüllen. Dafür müssen sie aus je vier Eiswaffeln und drei Eiskugeln die richtigen Kombinationen bilden. Aber die Kugeln dürfen nicht mit den Fingern angefasst werden. Doch die Kunden haben einen sehr kurzen Geduldsfaden. Ist das Eis nicht schnell genug fertig, gehen sie zur Konkurrenz. Schnelles und geschicktes Vorgehen, aber auch ein Blick fürs Detail sind der Schlüssel zum Erfolg. Wer zuerst fünf Bestellungen erfüllt, gewinnt.
16 Eiswaffeln (je 4x blau, gelb, grün, rosa) 12 Eiskugeln (je 4x gelb, grün, rosa) 53 Karten 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Go EAN: 0803979046006
Gravity Maze stellt die Vorstellungskraft und das logische Denken des Spielers auf die Probe. Wer kann die transparenten Türme so geschickt auf dem Spielbrett miteinander kombinieren, dass die Metallkugel durch alle Turmteile hindurch rollt und im roten Zielturm landet? Eine wahre Herausforderung, denn die verschieden hohen Türme haben in ihrem Inneren Löcher, Schrägen, aber auch ebene Flächen. Nur, wenn der Spieler alle Türme richtig miteinander kombiniert, entsteht ein ununterbrochener Weg für die Kugel durch das Labyrinth. Es gibt vier Schwierigkeitsstufen: vom Anfänger bis zum Experten.
Inhalt: Altersangabe: 2 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 5 Min. Spieltyp: Würfelspiel Spielmerkmal: Kooperativ
Das Spiel enthält zwei kooperative Farbwürfelspiele, einen Bienenstock mit faszinierendem Effekt (oben wirft man den Blütennektar hinein und unten kommt der Honig heraus) und eine niedliche Biene aus Holz. Im freien Spiel beschäftigt sich Ihr Kind mit dem Spielmaterial. Im ersten Farbwürfelspiel würfeln wir und fliegen mit Hanni Honigbiene zu einer Blüte der gewürfelten Farbe und werfen das Plättchen mit der Blütenseite nach oben in den oberen Schlitz des Bienenstocks. Das Plättchen kommt mit der Honigseite nach oben aus dem unteren Schlitz heraus. Das Kind legt das Plättchen mit der Honigseite nach oben auf ein beliebiges freies Feld auf dem Honigglas. Gibt es kein Plättchen mehr mit der entsprechenden Farbe, ist das nächste Kind an der Reihe. Der Würfel zeigt das Blütensymbol? Dann nimm man ein beliebiges Blütenplättchen und legt es beiseite. Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt. Wenn die Kinder sechs Honigplättchen auf das Honigglas gelegt haben, haben sie gemeinsam mit Hanni Honigbiene gewonnen. Wurden vorher so viele Blüten aus dem Spiel genommen, dass die Kinder nicht mehr sechs Honigplättchen sammeln können, gibt es leider nicht genug Nektar zum Sammeln und sie haben gemeinsam verloren. Das zweite Spiel ist ein kooperatives Farben-Memo-Spiel. Das Spiel fördert erstes Regelverständnis, Farben erkennen und benennen und entwickelt das Wir-Gefühl.
Inhalt: für 2-7 Spieler ab 8 Jahren 20-30 Min. Spieldauer
16 Bratwurmportionen mit den Werten 21-36, 8 Würfel mit je 6 Symbolen (einem Wurm und den Zahlen 1-5), 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4015682252001
Der dreidimensionale Spielplan zeigt zehn auf Farbsektoren verteilte Nester, in die man die 5 Eier mit den Baby-Dinosauriern legt. Ein Farbwürfel bestimmt folgende Aktionen: Ein Ei in ein beliebiges Nest der gewürfelten Farbe versetzen, ein Ei aus dem gewürfelten Farbbereich in einen anderen umsiedeln oder bei einem Ei im gewürfelten Sektor unter die Schale gucken, um herauszufinden, ob Baby-Saurier und Farbsektor zueiander passen. Nur dann gibt es eines von fünf Dino-Plättchen. Würfelt man das Pfeilsymbol, muss man den transparenten oberen Teil des Spielfeldes drehen und damit sind alle Baby-Saurier auf einmal einen Farbsektor weiter gerückt. Da ist Köpfchen gefragt
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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