Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min. Spieltyp: Würfelspiel Spielmerkmal: Mustererkennung / visuelle Verarbeitung
Wer erkennt auf einen Blick, welche Würfel-Kombination die meisten Punkte einbringen? Dazu müsste man sich daran erinnern, ob die jeweilige Kategorie für die laufende Runde noch frei ist. Wenn ja, setzt man schnell sein Kreuz - und stellt den Becher drauf. Überraschend bis zum Schluss. Wer die höchste Punktzahl erreicht, gewinnt. Weil alle immer beteiligt sind, gibt es zum Glück keinerlei Wartezeiten. Alle spielen gleichzeitig. Gespielt werden 12 Runden. In jeder Runde wird neu gewürfelt. So weit so einfach, wenn nur die Würfel nicht immer so schnell wieder unter dem Becher verschwinden würden, denn nach dem Würfeln wird der Becher nur ca. 3 Sekunden lang gelüftet, dann wird er wieder über das Ergebnis gestülpt. Wer erinnert sich jetzt am besten? In welcher Kategorie lohnt es sich am meisten, sein Kreuz zu setzen? Erst dann wird der Becher wieder angehoben und beiseite gestellt, sodass alle Spieler die Würfel prüfen können. Wer hat in der Kürze der Zeit das beste Ergebnis für sich erkannt? Und in welcher Kategorie wäre vielleicht mehr ?drin? gewesen? Für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 20 Min.)
Spielanleitung (DE, GB) 1 Becher, 1 Block, 12 Würfel Systematik: Spiel Standort: Spiel Dice EAN: 4260410770382
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahre Spieler: 1 - + Dauer: 10 Min. Spieltyp: Logikspiel Spielmerkmal: Kombinatorik
Beschütze die Schweinchen vor dem Wolf! Dazu müssen die Schweinchen sicher in den Häusern sein und der Wolf draußen außerhalb der Rasenfläche vor dem Haus. Dazu bietet das Vorschul-Lernspiel 48 leichte bis knifflige Aufgaben, bei denen die Kinder ganz nebenbei Konzentration, Logik, Planung, Problemlösung und räumliches Denken trainieren. Für 1-+ Spieler ab 3 Jahren. (ca. 10 Min.)
1 Spielbrett, 3 Tafeln, 4 Spielfiguren, 1 Heft, 1 Märchenbuch, 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel klein EAN: 5414301518945
Die Spieler bauen ihr Haus aus Stroh, Holz und Stein. Aber der böse Wolf taucht immer wieder auf und stört. Wer am Zug ist, wirft alle fünf Würfel bis zu 3x und kann mit dem Würfelergebnis ein oder mehrere Häuser bauen. Nach dem Würfeln nimmt man sich die gewürfelten Hausteile. Je mehr identische Symbole man würfelt, umso besser sind die Auswahlmöglichkeiten. Ein Haus beginnt mit einer Tür oder einem Fenster. Ein Fenster wird über eine Tür oder ein anderes Fenster gelegt. Ein Dach wird über eine Tür oder ein Fenster gelegt. Ein Haus darf aus verschiedenen Materialien bestehen und beliebig viele Fenster besitzen. Wenn es ein Dach hat, ist es fertig. Sobald ein Würfel einen Wolf zeigt, muss man diesen beiseitelegen. Hat man zwei oder mehr Wölfe gewürfelt, erscheint der hungrige Wolf. Der Spieler pustet gegen ein beliebiges Haus eines Mitspielers, dreht das Rad der Drehscheibe und entfernt alle Etagen mit dem angezeigten Baumaterial aus dem gewählten Haus. Die Partie endet, wenn einige der Nachziehstapel mit Hausteilen aufgebraucht sind. Wie viele, das hängt von der Spielerzahl ab. Jeder zählt seine Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
1 Märchenheft 1 Drehscheibe (mit Pfeil) 5 Symbolwürfel (rosa; 2x Symbole weiß: Tür-Fenster-Dach-Tür-Fenster-Dach; 3x Symbole schwarz: Tür-Fenster-Dach-Tür-Fenster-Wolf) 6 Karten (1x Blumentopf, 1x Haus schwarz, 1x Haus Stroh, 1x Haus Holz, 1x Haus Stein, 3x Häuser schwarz) 36 Plättchen (12x Dach: je 4x Stein, Holz, Stroh; 12x OG mit Fenster: je 4x Stein, Holz, Stroh - je Bauart 1x Fenster mit Schweinchen; 12x EG mit Tür: je 4x Stein, Holz, Stroh - je Bauart 2x Tür mit Schweinchen) 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 3558380041573
Inhalt: Ab 4-8 Jahren 2-4 Spieler 20 Min, Spieldauer Sprachspiel Im Spiel "Die freche Sprechhexe" sind mehrere Wort- und Sprachspiele enthalten, bei denen sich alles um Reime und ähnlich klingende Worte dreht. Die sog. "Zutaten" (runde Kartonscheiben mit verschiedenen Motiven) werden von den Kindern benannt oder nachgesprochen, in den Kessel gelegt und die korrekte Zugehörigkeit mit einer Kontrollscheibe verglichen. Spielerisch werden so die Fähigkeiten wie genaues Sprechen, einzelne Laute hören, Reimwörter finden, Anfangslaute erkennen und ähnlich klingende Wörter unterscheiden, trainiert
Die Kinder begleiten die kleine Hexe und unterstützen sie dabei, gute Taten zu vollbringen. Zu Beginn des Spiels werden Plättchen mit guten Taten im Raum verteilt. Im Spielverlauf müssen die Kinder mit der fliegenden kleinen Hexe die unterschiedlichen guten Taten finden, mit dem magnetischen Besen einsammeln und zu den anderen Kindern bringen. Das kooperative Spiel mit Magnetmechanismus ist für drinnen und draußen geeignet.
Inhalt: für 2-4 Spieler ab 3 Jahren, 15 Min. Spieldauer Memospiel
Ziel des Spiels ist es, die Früchte in der richtigen Reihenfolge zu finden, um als Erster sein Schmetterlingspuzzle zusammenlegen zu können. Vor dem Spiel nimmt sich jeder Spieler ein Kärtchen-Set und legt es in vorgegebener Anordnung vor sich auf den Tisch. Die Chips werden verdeckt gemischt und auf dem Tisch verteilt, die Metallbox mit dem Einsatz kommt in die Mitte. Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Ist man an der Reihe, dreht man einen Chip um. Hat man die gesuchte Frucht gefunden, darf man den Chip in das Loch des Schachteleinsatzes werfen und damit die Raupe füttern und das eigene Kärtchen mit dem gleichen Motiv umdrehen. Deckt man nicht den richtigen Chip auf, ist der Nächste an der Reihe. Der Spieler, der zuerst seine sechs Kärtchen umgedreht hat, ist Sieger. Es gibt eine weitere Spielvariante für ganz kleine Freunde der Raupe Nimmersatt
9 Spielplan-Tafeln (Nr.1-9 sh. Tafelrückseite), 1 Rahmen, 1 Holzscheibe (beklebt mit zwei Raupe-Stickern), 8 Memo-Kärtchen, 15 Sonnen-Chips Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504404635
Inhalt: ab 8 Jahren 30 Minuten 2-4 Spieler Laufspiel
Alle versuchen, möglichst viele eigene Maulwürfe durch die vier Buddel-Schichten bis ganz hinunter zu bringen. Dort wartet die Belohnung: die "Goldene Schaufel"! Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. Und zum Schluss steht fest: Nur einer kommt durch
1 Schachteleinsatz, 1 Plättchen, 4 Einlegetafeln, 24 Scheiben, 40 Maulwürfe, 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel
Inhalt: 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahre ca. 15 Min. Mehrere Spielvarianten möglich Farben lernen, Laufspiel
Ein Freudenfest für die Mäuse: Sie sind allein und ungestört in der Speisekammer - zusammen mit einem großen Käse ganz oben auf dem Regal... Welche Maus hat als erste 2 Käsestücke vom Regal heruntergeholt?
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min. Spieltyp: Sammelspiel Spielmerkmal: Kooperativ
Die Spieler machen sich gemeinsam mit den Olchi-Kindern auf die Suche nach Fischgräten, Pantoffeln und Batterien. Aber sie müssen aufpassen, dass sie nicht versehentlich einen Gutschein für das Wellnesshotel ergattern, denn das kostet Zeit. Der Zeiger der Uhr wird auf die Zwölf gedreht und schon geht es los. Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt. Zeigt der Würfel die Uhr, verrinnt die Zeit und der Zeiger der Uhr wird um eine Stunde weiter gedreht. Zeigt der Würfel ein, zwei oder drei Punkte, nimmt man ein beliebiges Olchi-Kind und zieht es um so viele Karten (eine Karte = ein Feld) weiter. Was ist auf der umgedrehten Karte zu sehen? Findet man eine Batterie, einen Pantoffel oder eine Fischgräte und stehen die beiden anderen Olchi-Kinder auf Karten mit dem gleichen Gegenstand, hat man den Gegenstand eingesammelt und legt auf alle drei Abfallkarten jeweils einen Olchi-Chip. Anschließend ist der oder die nächste an der Reihe. Wenn die Spieler auf allen Abfallkarten ein Olchi-Chip legen konnten, bevor der Zeiger der Uhr wieder auf der Zwölf steht, haben sie gemeinsam gewonnen.
Die Pyramide des Pharao birgt Rätsel und uralte Geheimnisse, die nur ein echter Ermittler durch das Lösen der Rätsel entdecken kann. Ein Spiel mit Karten und vielen Rätseln, die darauf warten, gelöst zu werden, damit die Pyramide verlassen werden kann - genau wie in einem echten Escape Room!
Ein unvergleichlicher Spaß und eine Reise durch die Geschichte. Voller Rätsel, die helfen, logische Fähigkeiten, mathematisches Denken, Beobachtungsgabe und Sprache zu entwickeln. Die Karten verbergen nützliche Hinweise, um das Abenteuer fortzusetzen und die Pyramide zu verlassen. Das Spiel enthält einen Satz Rätselkarten, ein Spielbrett und nützliche Gegenstände zum Auffinden der Hinweise. Ein ideales Spiel für Erwachsene und Kinder, um gemeinsam Spaß zu haben und die Intelligenz anzuregen.
Begleitheft 1 Raum in 4 Teile unterteilt 30 Karten 3 Gegenstände 3 große Karten mit 6 Rätseln (3 auf Vorder-, 3 auf Rückseite) Systematik: Spiel Standort: Spiel Pyr EAN: 8005125592302
Bei diesem Escape-Spiel bleibt das Spielmaterial unversehrt. Die Spieler begeben sich auf eine spannende Rätsel-Reise durch die verlassene Bibliothek. Nur mit intensiver Zusammenarbeit können sie es gemeinsam schaffen, alle Rätsel zu lösen. Die Ausgangstür der Bibliothek ist fest verschlossen, gesichert mit einem vierstelligen Zahlencode. Um diesen herauszubekommen, müssen die Spieler sich zuerst gemeinsam an 18 weiteren Schlössern versuchen. Zu jedem Schloss wird immer ein entsprechender Code gesucht. Die Spieler entschlüsseln als Team die Hinweise, um so an die Lösung der Rätsel und den Code zu kommen. Erst wenn die Spieler alle 18 Aufgaben gelöst haben, können sie sich dem letzten Schloss stellen und so aus der verlassenen Bibliothek entkommen.
88 Karten Reihenfolge der Karten 40 Rätsel-Karten: 1x "Rätselstapel" 1x Exit "0000" 1x Exit "Tür offen" 18 Aufgaben "Bücherregel mit Zahlenschloss" 18 Rätsel "Bücherregal ohne Zahlenschloss" 1x "Ende des Rätselstapels" 48 Tipp-Karten: 1x "Tippstapel" 46x Tippkarte 1x "Ende des Tippstapels / Letze Karte!" (Kartenabbildungen in Reihenfolge finden Sie unter: "die-spieltruhe.de/Dokumente") 1 Spielanleitung Achtung: bitte die Karten nach Spielende IMMER sortiert in die Schachtel legen! Systematik: Spiel Standort: Spiel ver EAN: 4033477903518
Inhalt: 2 - 6 Spieler ab 10 Jahren Spieldauer 45 Minuten Quizspiel
Die Spieler versuchen, Städte und Naturräume zu lokalisieren, wobei man wählen kann, wie genau man die Lage schätzt. Jeder Spieler erhält eine Ortskarte und alle spielen gleichzeitig: zuerst markiert jeder den gesuchten Kontinent seiner Ortskarte. Danach Westen-Mitte-Osten, dann Norden-Mitte-Süden und danach kann man die genaue Position bestimmen, wenn man will. Allein der Kontinent muss bestimmt werden. Jeder richtige Tipp ist ein Bewegungspunkt, ist einer der Tippsteine falsch, bleibt man stehen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Schlussfelder erreicht. Die Runde wird zu Ende gespielt, und es folgt die Auswertung. Wer auf der Wertungsleiste vorne liegt, hat gewonnen.
6 Kontinenttafeln, 1 Wertungstafel, 1 Übersichtskarte, 1 Ortsanzeiger, 6 Spielfiguren in 6 Farben, 6 Tippkarten in 6 Farben, 24 Tippsteine in 6 Farben, 12 Tauschkärtchen, 224 Ortskarten (gelb, orange, grün) 1 Poster " Weltkarte", 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051691882
Inhalt: für 2-4 Spieler ab 5 Jahren 15 Min. Spieldauer Geschicklichkeit Jede Runde ist ein anderer Spieler "Diego". Er zieht geheim ein Plättchen, das eines der sechs Zielfelder des Drachenstadions zeigt. In dieses Zielfeld versucht Diego die drei Feuerkugeln (Glasmurmeln) zu rollen. Danach tippen die Mitspieler, welches Feld er ihrer Meinung nach treffen wollte. Wer richtig rollt und wer richtig tippt, erhält Siegpunkte. Damit darf er seinen Drachen auf der Zählleiste vorwärts bewegen. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler dreimal an der Reihe war. Wer dann am weitesten vorne liegt, hat gewonnen. Hier ist nicht nur Feinmotorik gefragt, denn wer aufmerksam ist und genau hinsieht, macht wichtige Punkte. Das Spiel fördert Feinmotorik und genaues Schauen
1 Drachenstadion (Schachtelunterteil mit Spielplan und Zählleiste), 4 Drachen, 3 Feuerkugeln, 24 Karten (je 6 Karten in 4 Farben), 24 Plättchen, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168043197
Inhalt: 1-4 Spieler ab 8 Jahren 30 Min. Spieldauer Knobelspiel
Schnell kombinieren und gewinnen: Fesselndes 3D-Knobelspiel mit kurzer Regel und schnellem Einstieg. In jeder Runde werden sechs Aufgabenkarten ausgelegt. Diese geben vor, wie die Kugeln platziert werden sollen. Das ist aber nicht ganz einfach, denn manche Farben dürfen sich nicht berühren oder aufeinander liegen. Jeder Spieler versucht, die Aufgaben so gut wie möglich zu erfüllen. Wer die Anforderungen am besten erfüllt, bekommt dafür Punkte. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Wer Ubongo liebt, ist von Dimension begeistert!
Ein wunderschönes Erzählspiel für die ganze Familie. Jeder Spieler hat große Karten mit sehr schön gemalten Motiven auf der Hand. Ein Spieler wählt eine dieser Karten aus und gibt einen Hinweis zum Motiv. Anschließend wird die Karte verdeckt auf den Tisch gelegt. Der Hinweis kann ein Wort, ein Satz oder ein Geräusch sein, darf aber weder zu eindeutig noch zu allgemein sein. Alle anderen Spieler legen nun, ebenfalls verdeckt, eine zur Aussage passende Karte dazu. Dieser Kartenstapel wird jetzt gemischt und anschließend aufgedeckt. Jeder Spieler - außer dem ersten - versucht die ursprüngliche Karte zu erraten. Das geniale ist: Raten alle richtig oder alle falsch, bekommen alle außer dem Hinweisgeber 2 Punkte. Raten nur ein paar Spieler richtig, bekommen diese 3 Punkte und der Hinweisgeber ebenfalls einmalig 3 Punkte. Hinzu kommen noch Punkte, wenn die eigene Karte für die richtige gehalten wurde. Dieses Wertungssystem macht das Geben eines Hinweises schwierig, denn er darf nicht zu speziell sein, aber man darf auch nicht zu sehr um die Ecke denken. Außer der kurzen Regel ist das Material komplett sprachunabhängig.
1 Schachteleinsatz "Rahmen" 1 Schachteleinsatz "Schachtel mit Teich" 36 Kartonplättchen quadratisch (weiß, grün, rot, blau hellgrün, pink - jeweils von 1-6) 6 Holzhasen (weiß, grün, rot, blau gelb, pink) 84 Karten extragroß 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Dix EAN: 3760032260076
Rasante Fortsetzung des Dodelido-Kartenspiels mit noch extremeren Regeln, denn neben DODELIDO gibt es jetzt auch "Do Do" und "Didelidi". Wie im Original, legen die Spieler abwechselnd ihre oberste Handkarte offen auf einen der vier Ablagestapel. Nun wird blitzschnell gerufen, was in der Mitte zu sehen ist. Da heißt es cool bleiben und das richtige Kommando geben. Versprecher und Spaß sind hier Programm!
90 Karten (5x Wecker; 10x Faultier; je 15x blau, gelb, grün, rosa, schwarz - je Farbe 3x Affe, Flamingo, Giraffe, Löwe, Schlange) 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Dod EAN: 4001504408893
Inhalt: für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 30 Min. Kartenspiel
Für das Spiel stellen sich die Spieler einen Kartensatz zusammen, der ihr Reich darstellt. "Dominion" ist kein konventionelles Brettspiel, es besteht vielmehr aus 500 Aktions-, Geld- und Siegpunkt-Karten, die aber im Spiel nicht alle benötigt werden, denn davon kommt in jeder Partie nur eine kleine, immer wieder neu zusammengestellte Auswahl zum Einsatz. Jedes Spiel verläuft daher anders; Taktik und Strategien wechseln von Partie zu Partie. Als Grundausstattung erhält jeder Spieler zu Beginn 10 Karten. In der Mitte des Tisches liegen weitere Kartenstapel, die man im Laufe des Spiels erwerben kann. Ein Spielzug ist denkbar einfach: Vom eigenen Kartenstapel die obersten 5 auf die Hand nehmen, Karten ausspielen, neue Karten kaufen, ausgespielte und restliche Handkarten auf die Seite legen. Ist der eigene, verdeckte Kartenstapel aufgebraucht, werden alle ab- bzw. zur Seite gelegten eigenen Karten gemischt und bilden den neuen verdeckten Nachziehstapel. Man sieht also: Nicht nur neuerworbene Karten bereichern nach und nach die eigene Kartenauswahl; in aller Regel gehen auch einmal ausgespielte Karten nicht verloren. Tendenziell wächst der eigene Kartenstapel stetig an - was durchaus nicht zwangsläufig gut, sondern unter Umständen auch sehr lästig und hinderlich sein kann. Dieser Mechanismus ist die eigentliche große spielerische Innovation, die "Dominion" bietet. Gut, dass es auch Karten gibt, mit deren Hilfe sich die eigene Auswahl an Karten immer wieder verschlanken lässt. Am Schluss gewinnt, wer die meisten Karten mit Siegpunkten besitzt.
500 Karten61x Kupfer, 41x Silber, je 30x Gold und Fluch, 25x Anwesen, je 13x Gärten, Provinz, Herzogtum, je 11x Keller, Burggraben, Kapelle, Dorf, Holzfäller, Kanzler, Werkstatt, Bürokrat, Dieb, Festmahl, Geldverleiher, Miliz, Schmiede, Spion, Thronsaal, Umbau, Bibliothek, Hexe, Jahrmarkt, Laboratorium, Markt, Mine, Ratsversammlung, Abenteuer (alle inkl. je 1 Platzhalterkarte mit Rückseite blauer Rand) sowie 1x Müll und 7x Blanko1 Sortierhilfe (Papierstreifen mit Zuordnung der Kartenfächer)1 Kartenübersicht mit generellen Spielregeln1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4042677014054
Inhalt: 2-4 Spieler, Ab 8 Jahren, 10-20 Minuten Spieldauer Logikspiel
Das witzige Formelmischen für die ganze Familie ist ein rasantes Spielerlebnis vom "Kinderspiel des Jahres" 2015-Gewinner Roberto Fraga und fördert Auge-Hand-Koordination, logisches Denken und Geschicklichkeit. In dieser spannende Mischung aus einfachen Rätseln, Fingerfertigkeit und Zeitdruck sollen zwei bis vier verrückte Wissenschaftler gleichzeitig nach einer vorgegebenen Formel forschen. Dabei stehen jedem Spieler drei Reagenzgläser gefüllt mit zwei jeweils gleichfarbigen Kugeln zur Verfügung. Sobald eine Formelkarte aufgedeckt wird, muss man schnell sein, denn nur wer zuerst durch Umfüllen der Kugeln in seinen Reagenzgläsern die gesuchte Formel mischt, erhält einen Punkt. Fallen einem Spieler jedoch Kugeln herunter oder werden sie angefasst, scheidet er aus der laufenden Runde aus. Wem dies zuerst fünf Mal gelingt, gewinnt.
12 Reagengäser 24 Kugeln (je 8x in grün, violett, blau) 53 Karten 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231709357
Wenn sich Danny, Didi, Diego, Dragma und Dragobert auf die Rennpiste im Felsental begeben, geht es hoch her. Da wird gedrängelt, überholt und auch mal ein faules Drachenei in den Weg gelegt. Zum Glück können sich die Spieler ihren Drachen-Favoriten aussuchen und während des Rennens wechseln. Wer hat den richtigen Riecher und weiß, wer als Schrecken aller Strecken am Ende wirklich vorne liegt? "Dragorun" ist ein leicht verständliches Laufspiel mit Ärgerfaktor. Wer gut würfelt, zum richtigen Zeitpunkt umsattelt und im entscheidenden Moment den Drachenmarker für denjenigen Drachen besitzt, der als Erster ins Ziel geht, gewinnt das Spiel.
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 15 Min. Such-Spiel, Erstes Lesen, Sprachförderung
Lustiges Buchstaben-Lernspiel mit Selbstkontrolle: Affe und Ampel, Elefant und Esel - welchen Anfangslaut hören die Kinder? Nach und nach suchen die jungen Spieler bei "E wie Elefant" zu jedem Bild den richtigen Anfangsbuchstaben. Durch den Puzzleschnitt passen immer nur die beiden richtigen Karten zusammen. Je nach Entwicklungsstufe der Kinder werden später auch Karten getauscht, nachdem das Kind sich den Laut gewünscht hat: "Gib mir bitte das D von Dinosaurier". So prägen sich die Kinder das Schriftbild ein und lernen einzelne Buchstaben. Weitere Spielideen gehen bis zur Neubildung von Wörtern und Bilderrätseln, so dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels jederzeit dem Lernfortschritt angepasst werden kann. Mit diesen Spielideen und den frechen Motiven macht das Buchstabenlernen den Kindern richtig Spaß. Übrigens ist es wichtig, dass die erwachsenen Spieler die Kinder unterstützen, indem sie die Buchstaben lautieren und nicht wie Namen von Buchstaben aussprechen. Alle Spiele der Reihe "spielend Neues lernen" sind dem Lernstoff für Kindergarten- und Grundschulkinder spielerisch angepasst. Das Spiel fördert Sprachentwicklung, Wortschatz und Wahrnehmung. Mehrere Spielvarianten/Schwierigkeitsgrade sind je nach Entwicklungsstufe der Kinder als Einzel- oder Gruppenspiel möglich.
57 Bildkarten(Blau, rot und grün) 31 Buchstabenkarten 1 Anlauttabelle 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel E w EAN: 4005556250059
Echoes - Der Cocktail Das Audio Mystery Spiel Escape Autor: Neale, Dave - Dunstan, Matthew Illustrator: Bourguignon, Samuel - Eng, Matthew Ravensburger, Ravensburg
Standort: Spiel Ech
Inhalt: Altersangabe: 14 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 60 Min. Erscheinungsjahr: 2021 Spieltyp: Rätselspiel Spielmerkmal: Escape-Room-Spiel
"echoes" ist ein kooperatives Audio-Mystery-Spiel. In einer illegalen Kneipe schmiedet die New Yorker Unterwelt finstere Pläne. Das Echo der Vergangenheit birgt die Identität ihres Anführers. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit dem Spielmaterial verbunden sind. Gemeinsam suchen sie nach versteckten Hinweisen in den Geräuschen, um die Geschichte in die richtige Reihenfolge zu bringen und das Rätsel zu lösen
Echoes - Der Ring Das Audio Mystery Spiel Escape Autor: Neale, Dave - Dunstan, Matthew Illustrator: Harnickell Design - Bourguignon, Samuel Ravensburger, Ravensburg
Standort: Spiel Ech
Inhalt: Altersangabe: 14 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 60 Min. Erscheinungsjahr: 2022 Spieltyp: Rätselspiel Spielmerkmal: Escape-Room-Spiel
"echoes" ist ein kooperatives Audio-Mystery-Spiel. Die Spieler hören mithilfe der kostenlosen App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit den Kartenmotiven verbunden sind. Gemeinsam bringen sie die 24 Teile der Geschichte in die richtige Reihenfolge, um den Fall zu lösen. Im Lauschen-Modus der App können die Spieler die Sounds abspielen. Im Lösen-Modus überprüfen die Spieler jeweils vier Karten auf ihre Reihenfolge, um Kapitel für Kapitel zu lösen. Zum Schluss müssen die Spieler die gesamte Geschichte in die richtige Reihenfolge bringen, um den Fall zu lösen. In diesem Fall stürzt ein antiker Ring eine junge Frau ins Unglück. Liegt etwa ein Fluch darauf? Das Echo der Vergangenheit birgt die Wahrheit über den Ring und dessen Geschichte.
Echoes - Die Tänzerin Das Audio Mystery Spiel Escape Room Autor: Neale, Dave - Dunstan, Matthew Illustrator: M81 Ravensburger, Ravensburger
Standort: Spiel Ech
Inhalt: Altersangabe: 14 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 60 Min. Erscheinungsjahr: 2021 Spieltyp: Rätselspiel Spielmerkmal: Escape-Room-Spiel
"echoes" ist ein kooperatives Audio-Mystery-Spiel. Das Echo der Vergangenheit erzählt vom Geheimnis des Todes einer jungen Tänzerin, deren Geist in einem schottischen Landhaus spuckt. Die Spieler hören mittels der kostenlose App mysteriöse Geräusche und Stimmen, die mit dem Spielmaterial verbunden sind und suchen nach versteckten Hinweisen in den Geräuschen, um die Geschichte in die richtige Reihenfolge zu bringen und das Geheimnis um den Tod des Mädchens aufzuklären.
Eines der lustigsten, schnellen Partyspiele für Kinder und Erwachsene. In dem Karton befinden sich 9 Gummi- und ein Holzei. Ein Spieler würfelt mit dem roten Symbolwürfel. Je nachdem was Das erste Kind würfelt. Entsprechend dem Symbol führen die Kinder eine Aktion aus und erhalten dafür ein Ei. Erhält ein Kind ein Ei würfelt es mit einem weiteren Würfel wo es dieses Ei während des Spiels aufbewahren muss (z.B. unters Kinn klemmen). Verliert ein Kind während des Spiels ein eingesammeltes Ei, endet die Runde sofort und dieses Kind ist aus dem Spiel. Alle Kinder erhalten für ihre gesammelten Eier Punkte. Das Kind mit den meisten Punkten, gewinnt. Das Spiel fördert Reaktionsvermögen, Feinmotorik, Grobmotorik.
10 Eier (9x Gummi gelb, 1x Holz weiß) 2 Sonderwürfel 3 cm (1x rot: Huhn, um-den-Tisch, Hahn kräht, 2-Hände, Ei, Huhn+Ei; 1x weiß: Achsel, Hals, Kinn, Harlekin, Ellenbogen, Knie) 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Eie EAN: 4010168047270
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.07.2024, 13:11 Uhr. 336 Zugriffe im Juli 2024. Insgesamt 537.868 Zugriffe seit Oktober 2008
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