Concept Kids Tiere ist eine speziell für Kinder ab 4 entwickelte, kooperative Version des bekannten und zum Spiel des s nominierten Spiels Concept. In diesem Beschreibungs- und Wortspiel müssen die Kinder gemeinsam einem anderen Spieler ein Tier beschreiben. Dazu dürfen sie aber nur die Symbole auf dem schön und einfach gestalteten Spielbrett nutzen. Bei der Wahl der Symbole dürfen sich die Kinder helfen und der Ratende hat so viele Versuche, wie er möchte. Concept Kids Tiere bringt das besondere und raffinierte Spielprinzip von Concept zu den Kleinsten und fördert so mit viel Spaß das abstrakte Denken.
1 Spielplan 110 Karten 16 Rahmen orange 1 Kartenständer 1 Schnellstartregel 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Con EAN: 5425016922750
Inhalt: 2-4 Spieler 15 Minuten ab 5 Jahren Memospiel
Conni fährt mit ihren Eltern an den Strand. Dabei darf natürlich Fridolin, das aufblasbare Krokodil , nicht fehlen dar. Am Strand geht Conni auf Entdeckungsreise. Von einer hohen Düne aus kann man eine ganze Menge sehen: Möwen, Muscheln, das Meer und natürlich Fridollin. Alle Spieler versuchen sich zu merken wo die gesuchten Motive verborgen sind - dann kommt eine Welle und wirbelt alles durcheinander.
22 runde Karten mit Conni - Bildern 4 Ablagekarten (mit Eimer) 1 Kescher zum Mischen 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051696573
Inhalt: Darauf hat sich Conni schon lange gefreut: endlich schwimmen lernen und das Seepferdchen machen! Dafür muss man eine ganze Bahn ohne Schwimmflügel schwimmen, nach einem Ring tauchen und ins Becken springen. Gemeinsam mit Conni versuchen die Spieler diese Aufgabe zu meistern.
Inhalt: Altersangabe: 3 Jahren Spieler: 2 - 4 Spieler Dauer: 15 Minuten Erscheinungsjahr: 2020 Spieltyp: Spielesammlung
Erste Spielesammlung für Kinder ab 3 Jahren. Noch nie war der Weg zum Kindergarten so interessant wie mit Conni! Kann sich jemand merken, unter welcher Memo-Karte sich Connis heißgeliebter Teddybär versteckt? Wer kommt zuerst beim großen Wettrennen an? Laufspiel, Memo, Würfelspiel und Merkspiel: Die Anleitungen führen schnell, anschaulich und altersgerecht in das jeweilige Gesellschaftsspiel ein. Fans von "Meine Freundin Conni" erkunden zum ersten Mal die abwechslungsreiche Welt der Kinderspiele und lernen nebenbei einige Regeln und Abläufe kennen.
1 Spielplan 1 Laufleiste (grün) 2 Symbolwürfel (Conny-Stern-blau-gelb-rosa-grün, Segelboot-Teddy-Geschenk-Socke-Stern-Katze) 4 Spielfiguren (mit Aufsteller; blau, gelb, grün, rosa) 4 Spieltafeln (Gänse, Schweine, Schweine mit Ferkel, Ziegen und Schafe) 20 Spielsteine (15x10 mm, je 5x blau, gelb, grün, rosa) 36 Bildplättchen (18 Bildpaare: Ball, Brummkreisel, Buch, Buntstifte, Clown, Eimer, Geschenk, Gießkanne, Katze, Krokodil, Mädchen mit Muschel, Mädchen mit Schwimmflügeln, Puppe, Puzzle, Schuhe, Segelboot, Taucherbrille, Teddy) 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Conn EAN: 4002051681043
In diesem kooperativen Weltraumabenteuer folgen wir einem fremden Signal, von dem wir weder wissen wo es herkommt, noch wer es aussendet. Aber eins scheint sicher: Es will uns zu einem bestimmten Planeten locken. Doch statt Raumkoordinaten gibt es nur eine merkwürdige Abfolge von Fluganweisungen. Die Aufgabe besteht also darin, den richtigen Zielplaneten zu finden. Erfrischend anders durch die neue Art der Informationsübertragung und immer wieder spannend durch den variablen Spielaufbau. Um zu gewinnen, müssen die Spieler in 12 Runden immer den richtigen Zielplaneten erraten und das geht so: In jeder Runde ist immer ein anderer Spieler "die Quelle" und zieht verdeckt die Zielkarte für die Crew. Die Quelle versucht eine möglichst eindeutige Route vom Start- zum Zielplaneten zu finden, die sie der Crew zu vermitteln versucht. Jeder falsche Tipp kostet aber Treibstoff und ist der alle bevor das Ziel erreicht wurde, ist die Mission gescheitert und das Spiel verloren
1 Rakete (orange) 6 Fässer (grün) 24 Plättchen (Erde, Planeten "A"-"R" und 5 Asteroiden) 33 Karten (1x blau "50/50", 1x blau "?", 1x grün "Pfeil", 12x grün Zahl: je 2x "1"-"6", 18x blau Buchstabe: "A"-"R") 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Con EAN: 4012426881701
Inhalt: 2-4 Spieler ab 8 Jahren Dauer: 40 Minuten Würfelspiel
Die ultimative Badehandtuchrallye. Wer ist der schnellste am Pool und reserviert die Plätze? Auf die Liegen - fertig - los! Urlaub, Sonne, ein prächtiger Pool. Und eine Spielidee, bei der man sich das Grinsen nicht verkneifen kann. Wie immer sind die Sonnenliegen direkt am Pool besonders begehrt und heiß umkämpft. Schon früh morgens werden die ersten Sonnenliegen mit eigenen Handtüchern belegt, um später diese Plätze einzunehmen. Doch frei nach dem Motto "Mein Körper hat Recht" legen sich Badegäste frech auf andere Sonnenliegen, deren Handtuchbesitzer noch nicht eingetroffen sind. Da braucht es schon ein bisschen Glück und clevere Taktik, um diese Rüpel zu vertreiben und sich den Platz zurück zu erobern. Gleich zu Beginn verteilen die Spieler ihre Handtücher auf den Sonnenliegen rund um den Pool. Im Spielverlauf müssen nun die mit Handtüchern reservierten Liegen auch mit Badegästen der eigenen Farbe besetzt werden. Würfelglück und gute Planung entscheiden darüber, wer am Ende die beste Figur macht. Um die begehrten Plätze am Pool wird mit sechs Farbwürfeln gezockt. Je mehr davon die gleiche Farbe zeigen, umso näher liegt der Urlauber am Wasser. Mehrfaches Würfeln und der Einsatz von Wasserballchips optimieren die Ergebnisse. Wer es schafft, seine fünf Badegäste auf den Handtüchern der Mitspieler zu platzieren, sichert sich wertvolle Punkte für die Abschlusswertung. Aber zeigt einer der Würfel den Bademeister, wird dessen Sichtfeld für trickreiche Aktionen blockiert. Wichtig ist außerdem, die eigenen Frottee-Reservierungen in Liegeplätze umzuwandeln, denn nur wer sein Handtuch auch mit einem Badegast beschwert, liegt zum Schluss "Cool am Pool".
1 Spielplan, 6 Würfel- jeweils 5 Farben plus 1 x Bademeister, 64 Handtücker - je 16 Plättchen pro Spielferfarbe, 20 Badegäste - je 5 Figuren pro Spielerfarbe, 16 Wasserball-Chips, 1 Bademeister Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 9001890635274
Inhalt: Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min. Erscheinungsjahr: 2023 Spieltyp: Sammelspiel
Als intergalaktische Piloten können die Spieler endlich ihren größten Traum wahr machen und am kosmischen Rennen teilnehmen. Im Rennen müssen sie auf andere Raumschiffe und Hindernisse achten, um schnell voran zu kommen. Wer als Erster die Ziellinie überquert ist allerdings nicht automatisch der Sieger, sondern derjenige, dem es gelingt, unterwegs die meisten Sterne einzusammeln. Beginnend mit dem Startspieler wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ist man an der Reihe entscheidet man, ob man ein Steuerungsplättchen aufdeckt und die darauffolgende Aufgabe erfüllt oder aufhört. Man kann so viele Steuerungsplättchen aufdecken, wie man will, aber der Zug ist sofort beendet, wenn das eigene Raumschiff auf ein Hindernis trifft oder die Rennstrecke verlassen müsste. Dann muss das Raumschiff auf dem letzten Feld stehen bleiben, bevor man das Hindernis trifft oder die Strecke verlässt. Ein anderer Spieler wählt zufällig ein Sternenplättchen dieses Spielers und legt es verdeckt hinter das Raumschiff. Sternenplättchen können in einem späteren Zug von anderen Spielern genommen werden. Danach ist der nächste Spieler dran. Das Spiel endet, wenn alle die Ziellinie überquert haben. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: 2-4 Spieler ab 8 Jahren Dauer 20-30 Min Würfelspiel
Clever würfeln, klug setzen, 4 in eine Reihe bringen - und gewinnen: Die Spieler versuchen, Zahlenkombinationen zu werfen, die aus dem Würfelspiel "Yatzy" bekannt sind. Wer eine solche Kombination mit maximal fünf Versuchen schafft, darf eine eigene Spielfigur (Dach) auf ein Feld mit dem richtigen Symbol stellen. Es ist auch möglich, ein Dach auf ein oder sogar auf mehrere andere Dächer zu setzen (überbauen). Ziel ist es, auf vier nebeneinander liegenden Feldern vier eigene Dächer in einer Reihe als oberste zu platzieren (waagerecht, senkrecht, diagonal). Wem das zuerst gelingt, gewinnt. Aber wem es gelingt, auf jedem der drei Yatzy-Felder ein Dach zu platzieren, gewinnt ebenfalls sofort, obwohl hier die Dächer garnicht die obersten sein müssen. Wird keine der beiden Möglichkeiten erreicht, endet das Spiel nach 15 Runden. Der Spieler, der dann die meisten Punkte erzielt hat (errechnet aus der Höhe und Menge der Dächer, die zuoberst sitzen), gewinnt das Spiel (Made in Germany) nach Punkten.
1 Spielplan, 5 Punktewürfel (1,6cm, schwarz mit goldenen Punkten), 60 Holzdächer (je 15x blau, rot, grün, gelb), 2 Übersichtskarten (1xDE/GB, 1x FR/IT), 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4000826012818
Inhalt: 2-4 Spieler ab 5 Jahren Dauer: 15 Minuten Legespiel, Komnzentration
Spiel zur Förderung der visuellen Wahnehmung mit lustigem, übersichtlichem und stabilem Spielmaterial. Die entzückenden Cubingos bestechen durch ihr flauschiges Aussehen, können aber auch furchtbar launisch sein. Nicht nur, dass sie gern die Farbe ihres Fells wechseln, ändern sie auch fortwährend ihren Gesichtsausdruck. Einmal schauen sie sehr zufrieden oder fröhlich aus, ein anderes Mal erstaunt oder erschrocken. Das macht es nicht einfach, den gerade gesuchten Cubingo zu finden. Wer ist der schnellste Kombinierer und schafft es zuerst? Jeder versucht, den auf der ausliegenden Karte abgebildeten Cubingo zuerst mit seinem Würfel nachzubilden und dadurch im Laufe des Spiels die meisten Karten zu sammeln. Der blaue Würfel wird in die Tischmitte gelegt. Das ist der Startwürfel. Die weißen Würfel werden daneben gelegt und die Karten gemischt. Wer an der Reihe ist, zieht eine Karte vom verdeckten Stapel, dreht sie um und ruft LOS! Jetzt schnappt sich jeder einen weißen Würfel, die alle gleich sind, und legt diesen so an den blauen Würfel an, dass genau der Cubingo entsteht, der auf der Karte zu sehen ist. In der ersten Runde dürfen die Würfel nur seitlich angelegt werden. Erst ab der zweiten Runde ist es erlaubt, seinen Würfel auf einen bereits in der Tischmitte liegenden Würfel zu legen. Wenn ein Spieler der Meinung ist, den richtigen Cubingo gelegt zu haben, ruft er schnell "Cubingo!" und die Runde endet sofort. Alle kontrollieren, ob der Spieler es richtig gemacht hat. Wenn es richtig war, darf der Spieler die Karte zu sich nehmen. War es falsch, wird die Runde ohne diesen Spieler zu Ende gespielt. Spielerisch werden Achtsamkeit und Konzentration geschul
13 Cubingos-Würfel, 16 Karten, die unterschiedliche Cubingos zeigen, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 9001890657771
Ein Museum mit jahrhundertealter Geschichte und vielen Rätseln, die darauf warten, gelöst zu werden, wie bei einer echten Ermittlung; um die Eingangstür aufzuschließen und zu entkommen! Ein Spiel mit Karten und vielen Rätseln, die es zu lösen gilt, indem man sich in die Geschichte vertieft, um das Museum zu verlassen - genau wie in einem echten Escape Room! Unvergleichlicher Spaß bei einem spannenden Abenteuer voller Rätsel, die dabei helfen, den Verstand, das Denken in verschiedene Richtungen und logische Fähigkeiten zu schulen. Hinter jeder Karte verbirgt sich ein Hinweis, um das Abenteuer fortzusetzen und zu versuchen, das Museum zu verlassen. Das Spiel enthält einen Satz Rätselkarten und nützliche Gegenstände zum Auffinden der Hinweise. Ein Spiel, das dem aktuellen Trend des Escape Rooms folgt und Erwachsene und Kinder gleichermaßen begeistert, um gemeinsam Spaß zu haben und die Intelligenz zu fördern.
Begleitheft 30 Karten 2 gelbe runde Scheiben (eine mit Löchern) Graubrauner Streifen mit Zahlen und Symbolen 1 Fosil aus Karton Systematik: Spiel Standort: Spiel geh EAN: 8005125592272
Auf der Baustelle gibt es viel zu tun! Zu Beginn des Spiels werden drei Aufgaben aufgedeckt, die die Spieler erledigen möchten. Wer an der Reihe ist würfelt und darf das passende Werkzeug nehmen. Kann dadurch eine Aufgabe erfüllt werden, darf der Spieler eines seiner Fahrzeuge auf das dazugehörige Feld stellen. Ist eine Aufgabe erfüllt, darf jeder beteiligte Spieler einen Teil des Hauses weiterbauen. Das Spiel endet, sobald alle Aufgaben erfüllt sind und der letzte Dachziegel gelegt wurde. Wer die meisten Ziegel legen konnte, gewinnt das Spiel. Es bietet viele Gesprächsanlässe, erweitert den Wortschatz des Kindes und fördert die Sprachentwicklung.
1 Spielplan 1 Sonderwürfel (Akkuschrauber - ? - Werkzeugkasten - ? - Säge - Handschuhe) 12 Fahrzeuge mit Aufsteller (je 3x blau, rot, grün, gelb - je Farbe 1x Radlader, Betonmischer, Bagger) 94 Plättchen (12x rechteckig, groß "Aufgabe": 6x "2", 6x "3"; 16x oval "Werkzeug": je 4x Akkuschrauber, Handschuhe, Säge, Werkzeugkasten; 66x klein "Farbziegel": je 32x blau/rot und gelb/grün) 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel gro EAN: 4000826016816
Gemeinsam reisen die Spieler durch das Jahr und versuchen, Fragen über verschiedene Ereignisse richtig zu beantworten. Wer an der Reihe ist, würfelt und und fährt mit der Spielfigur maximal so viele Felder voran. Man entscheidet sich für eine leichte oder schwere Frage und wählt eines der Ereignisse. Passt es zur Jahreszeit, in der die Spielfigur gerade steht und können die Spieler die Frage richtig beantworten, wird die Karte aus dem Spiel entfernt, andernfalls wieder unter den Stapel gelegt. Schaffen es die Spieler, vor Ablauf einer vorher festgesetzten Zeit, alle Karten aus dem Stapel zu entfernen, so gewinnen sie gemeinsam. Das Spiel bietet viele Gesprächsanlässe, erweitert den Wortschatz des Kindes und fördert die Sprachentwicklung.
Bei diesem originellen Farbwürfel-Laufspiel geben die kunterbunten Beeren das Tempo an. Wenn du an der Reihe bist, würfelst du. Du hast eine Farbe gewürfelt? Dann darfst du 1 Beere der gewürfelten Farbe vom Strauch auf den Rücken deines Igels stecken UND anschließend so viele Felder vorziehen wie er nun Beeren dieser Farbe auf dem Rücken trägt. Igel gewürfelt: Du darfst bis zum nächsten Igel (gleiches Feld) vorrücken. Es ist kein Igel vor dir? Pech gehabt, dann musst du leider stehen bleiben und der nächste Spieler ist dran. Blume gewürfelt: Diese Runde musst du aussetzen. Das Spiel endet, wenn der erste Igel als Sieger am Ziel angekommen ist.
Das Labor des Wissenschaftlers verbirgt Hinweise, Geheimnisse, mathematische Formeln und Rätsel, die darauf warten, gelöst zu werden, um den Raum verlassen zu können! Ein Spiel mit Karten und vielen Rätseln, die darauf warten, gelöst zu werden, um die Labortür aufzuschließen - genau wie in einem echten Escape Room! Ein Abenteuer voller Rätsel und eine unterhaltsame Reise, um alle Hinweise zu finden und alle Rätsel zu lösen; gleichzeitig wird der Verstand und das Denken in verschiedene Richtungen geschult. Hinter jeder Karte verbirgt sich ein Hinweis, um das Abenteuer fortzusetzen und zu versuchen, das Labor zu verlassen. Das Spiel enthält einen Satz Rätselkarten und nützliche Gegenstände zum Auffinden der Hinweise.
Der Trend der Escape Rooms, der Kinder und Erwachsene gleichermaßen in seinen Bann zieht, verwandelt sich in ein fesselndes Spiel, um mit Familie und Freunden Spaß zu haben.
Inhalt: 11 verschiedene Pappformen 1 braune Karten mit Zahlen und Operanten Karten 0-27 1x Deckblatt, 1x Schlussblatt Systematik: Spiel Standort: Spiel Lab EAN: 8005125592265
Inhalt: für 2-4 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer ca. 30 Min. Laufspiel
Es gibt einen doppelten Spielplan. Auf der Oberseite bewegen sich die Geister, die einen magnetischen Fuß besitzen. Mit dieser Magnetkraft wird eine Kugel gehalten, die sich an der Unterseite des Spielplans mit der Figur mitbewegt. Auf der Ebene darunter befindet sich ein Rasterfeld mit Hindernissen. Wird die Figur auf einen falschen Weg geführt, bleibt die Kugel an einer Barriere hängen, löst sich von der Spielfigur und fällt herunter. Verliert die Figur den Magneten ist der Zug beendet. Geschick und gutes Gedächtnis sind gefragt, um den Weg durch die Irrgänge zu finden und die Schätze einzusammeln.
24 Mauerteile aus Holz, 24 Chips mit magischen Symbolen, 1 Stoffbeutel, 1 Würfel mit den Seiten 1,2,2,3,3,4; 4 magnetische Magier in den Farben rot, blau, gelb und grün, 4 Metallkugeln, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504408480
Inhalt: Altersangabe: 7 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min. Spieltyp: Quiz
Wie kommen die Löcher in den Käse? Warum ist der Himmel blau und warum schwimmen Inseln im Meer nicht weg? 110 Fragen gilt es zu beantworten. Egal ob Wissen oder tippen, der Spielspaß ist immer dabei wenn man etwas lernt. Wer mit seiner Spielfigur als Erster das Ziel erreicht, gewinnt. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte vom Stapel und liest die Frage laut vor. Unter jeder Frage stehen drei mögliche Antworten und die ausführliche Antwort findet man auf der Kartenrückseite. Diese werden ebenfalls vorgelesen. Jeder überlegt, welche Antwort die richtige sein könnte und legt seinen Tipp-Chip verdeckt vor sich ab. Mit der richtigen Antwort rückt man mit seiner Spielfigur auf dem Spielplan um ein Feld weiter und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, sobald ein Spieler mit seiner Spielfigur das Zielfeld erreicht. Dieser Spieler hat gewonnen.
1 Spielplan 4 Spielfiguren 12 Chips 110 Karten 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Qui EAN: 4001504406134
Inhalt: für 2-4 Spieler ab 4 Jahren, ca. 15-20 Min. Spieldauer Laufspiel
Ein Spiel nach der immer wieder aktuellen Mensch-ärgere-dich-nicht-Idee. Bevor die Schneemänner ins Ziel gelangen, müssen sie aus ihren drei Teilen komplett zusammengebaut sein
1 Spielplan, 4 große Schneebälle (Schneemannunterteile), 4 mittelgroße Schneebälle (Schneemannbäuche), 4 kleine Schneebälle (Schneemannköpfe mit Augen, Nase und Hut), 1 Augenwürfel (1-3) Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4010168041506
Ein Schloss, das geheimnisvolle Hinweise und Rätsel verbirgt, die nur ein guter Ermittler lösen kann. Für ein fesselndes Abenteuer, das Kinder und Erwachsene gleichermaßen begeistert! Ein Spiel mit Karten und vielen Rätseln, die darauf warten, gelöst zu werden, damit das Schloss verlassen werden kann - genau wie in einem echten Escape Room! Unvergleichlicher Spaß und ein spannendes Abenteuer voller Rätsel, die helfen, logische Fähigkeiten, mathematisches Denken, Beobachtungsgabe und Sprache zu entwickeln. Hinter jeder Karte verbirgt sich ein Hinweis, um das Abenteuer fortzusetzen und zu versuchen, das Schloss zu verlassen. Das Spiel enthält einen Satz Rätselkarten, ein Spielbrett und nützliche Gegenstände zum Auffinden der Hinweise. Ein Spiel, das dem aktuellen Trend des Escape Rooms folgt und das Erwachsene und Kinder gleichermaßen begeistert, um gemeinsam Spaß zu haben und die Intelligenz zu fördern.
Begleitheft 1 Raum in 4 Teile unterteilt 30 Karten 2 Gegenstände (Schild und Kerzenleuchter) 4 große Karten mit 8 Rätseln (2 auf Vorder- und 2 Rückseite) Systematik: Spiel Standort: Spiel ver EAN: 8005125592258
Das verrückte Labyrinth ist ein Spieleklassiker und eine Mischung zwischen Brettspiel und Legespiel, zu dessen Bewältigung räumliches Denken und Konzentration erforderlich ist. Es erschien erstmals 1986. Erfunden und entwickelt wurde es von dem Wahrnehmungspsychologen und Spieleautor Max Kobbert. Ziel des Spieles ist es, je nach gespielter Variante, als erster eine bestimmte Anzahl Schätze erreicht zu haben. Dazu werden die 24 Suchkarten gleichmäßig verdeckt unter den Mitspielern verteilt. Jeder versucht nun abwechselnd, den auf seiner obersten Karte abgebildeten Gegenstand auf dem Spielplan zu erreichen. Doch zuvor muss er erst eine Reihe des Labyrinths verschieben, anschließend darf er seine Spielfigur ziehen. Wessen Figur auf einer Seite hinausgeschoben wird, beginnt, als sei er unten herumgewandert auf der entgegengesetzten Seite des Spielfelds. Außer seine eigenen Schätze zu sammeln, versucht man auch, den Gegner daran zu hindern, dies seinerseits zu tun. Eine exakte Planung ist durch die Verschiebeaktionen der Mitspieler jedoch sehr schwierig. Eine vorgesehene Variante des Spieles besteht darin, die Suche zu erleichtern, indem man sich irgendeinen seiner Schätze aussuchen darf. Spielen Erwachsene mit Kindern, kann man die Regeln dahingehend mischen, dass sich die Kinder eine beliebige Karte aussuchen dürfen, während die Erwachsenen die Reihenfolge einzuhalten haben
Inhalt: Altersangabe: 12 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 60 Min. Spieltyp: Rätselspiel Spielmerkmal: Kombinatorik
Blackbeards Schatz ist der Traum jedes Piraten, aber nur die schlauste Crew kann sich ihn holen! Macht euch auf die Reise zu entfernten Inseln voll mit Schießpulver, Rätseln und Abenteuern! Jedes gewonnene Duell bringt eurer Crew kostbare Münzen. Welche Crew wird gewinnen? Geht an Bord und stellt euch den Herausforderungen. In der 8. Ausgabe der "Escape Room Spiele im Taschenformat" warten wieder eine Reihe von Rätseln auf die Mitspieler. Für diese Spielform gibt es keine Anleitung, da sich das Geschehen anhand der gespielten Karten ergibt.
Inhaltsangabe: 64 Karten (numm. 1-64) OHNE ANLEITUNG -ergibt sichaus dem Spiel Systematik: Spiel Standort: Spiel Dec EAN: 4011898382112
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 5 Dauer: 30 Min. Spieltyp: Assoziationsspiel Spielmerkmal: Kooperativ
Kooperatives Assoziationsspiel mit einem ?Buch der Abenteuer?, das zwölf aufregenden Geschichten, jeweils mit mehreren Aufgaben, beinhaltet, die es zu lösen gilt. Zum Beispiel "Wie lässt sich eine rasende Lokomotive stoppen" oder "Womit kann man eine Schwimmhilfe bauen". Wer an der Reihe ist, die Aufgabe zu lösen, muss im Geheimen zwei Gegenstandskarten auswählen, die dafür am besten geeignet sind und dazu drei Gegenstände mit der schlechtesten Aussicht auf Erfolg. Besonders knifflig wird es, wenn diese Entscheidung unter Zeitdruck gefunden werden muss, denn manche Gegenstände ergeben erst in der Kombination richtig Sinn. Die anderen entscheiden, welche zwei Karten ihrer Meinung nach für die Lösung der Aufgabe vorgesehen waren. Stimmt das Ergebnis überein, darf eine Sprosse auf der Abenteuerleiter erklommen werden und das nächste Kapitel mit einer neuen Herausforderung steht an. Im Unterschied zu vielen anderen Spielen gibt es im ?Abenteuer Club? keine vorgegebenen Lösungen. Das Glück entscheidet über die zur Verfügung stehenden Gegenstände, weshalb jedes Abenteuer immer wieder neu erlebt werden kann. Für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 30 Min.)
Inhalt: für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Spieldauer 20 Minuten Würfelspiel
Würfelspiel für alle kleinen Spielanfänger mit einfachen Regeln und großem Spaß. Jeder versucht so schnell wie möglich seine Figur in sein Zielfeld zu bringen. Der jüngste Spieler beginnt und hat drei Versuche, die Blume zu würfeln. Gelingt das, darf er seine Spielfigur auf das Startfeld setzen und würfelt erneut. Nun wird im Uhrzeigersinn auf das nächste Feld des erwürfelten Symbols gezogen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer auf das gleiche Feld zieht, auf dem bereits ein Mitspieler steht, darf diese Figur schlagen und zurück ins Haus schicken. Wer zuerst sein Zielfeld mit allen seinen Spielfiguren erreicht, gewinnt.
1 Spielpolan, 16 Spielfiguren (je 4x blau, rot, grün, gelb), 1 Bilderwürfel, 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4000826012894
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahren Spieler: 2 - 4 Spieler Dauer: 10 Minuten Erscheinungsjahr: 2019 Spieltyp: Fühlspiel Spielmerkmal: Feinmotorik
Bei diesem lustigen und kommunikativen Fühlspiel ertasten Kinder auf spielerische Weise unterschiedlichste Formen aus der Welt des Grüffelos. Bis zu drei kleine Entdecker suchen mit ihren Händen im Fühlsack nach den passenden Pappformen zu ihren Bildkarten. Das sollte möglichst schnell gehen! Denn ein Spieler, versucht gleichzeitig die clevere Maus zu würfeln, um die anderen abzulösen. Wer als erster alle Formen zu seinen Karten gefunden hat, gewinnt das Spiel! Aber Achtung, im Fühlsack versteckt sich auch der Grüffelo! Dieser feiert übrigens 2019 sein 20-jähriges Jubiläum. Das Spiel fördert Tastsinn und Konzentration und die Formen sind aus extradicker Pappe.
Inhalt: 2-4 Spieler ab 6 Jahren Spieldauer 15 Minuten Würfelspiel
Die Spieler spielen mit Drache Kokosnuss, Stachelschwein Matilda, Fressdrache Oskar und Feuerdrache Lulu. Wer an der Reihe ist würfelt und zieht mit seiner Figur vorwärts. Der Spieler, der als Erster ins Ziel kommt, gewinnt. Ganz einfach? Von wegen! Denn auf ihrem Weg kommen Kokosnuss und seine Freunde an den Waldgeistern, dem Troll und der Fresspflanze vorbei. Wer einen Sonderzug würfelt, stellt den Würfel auf Vor- oder Rückwärtsziehen ein. Dann entscheidet der Zufall, welcher Spieler auf dem Weg zur Entenblümchenwiese vorankommt
Inhalt: Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren Spieldauer 30 Minuten Glücksspiel
Der Puls rennt und das Diamantenfieber steigt. Kein Wunder: tiefer und tiefer dringen die Abteneurer in die mit Diamanten gespickte Höhle und versuchen so viele Edelsteine wie möglich nach draußen zu bringen. Doch unheimliche Gefahren und übermütige Forscher treiben ihr böses Spiel in der Höhle. Jetzt heißt es flüchten oder aber alles riskieren, um mit dem größten Schatz zu gewinnen. DIAMANT: Stein für Stein ein riskantes Abenteuer
30 Höhlenkarten: 15 Diamant-Karten: 1,2,3,4,5,5,7,7,9,11,11,111113,14,15,17 15 Gefahren-Karten: je 3 Karten chlange, Skorpion, Erdrutsch, Gaswolke und Explosion 90 Diamanten: 60 rote mit dem Wert 1, 30 weiße mit dem Wert 5 8 Abenteurer in den 8 Spielerfarben, 8 Schatzkisten in den 8 Spielerfarben, 5 Höhleneingänge mit den Zahlen 1 bis 5 Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504490775
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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