Adventure Games: Im Nebelreich Entdeckt die Story Autor: Phil - Dunstan Walker-Harding, Chihiro Matthew - Mori, Illustrator: Steven Crowe, Johanna Rupprecht Kosmos, Stuttgart
Standort: Spiel Adve
Inhalt: Altersangabe: 10 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 360 Min. Spieltyp: Detektivspiel Spielmerkmal: Escape-Room-Spiel
Gesellschaftsspiel für Krimi-Fans und Abenteurer ab 10 Jahren. Im Dorf sind unerklärliche Dinge geschehen, die die Spieler gemeinsam versuchen aufzuklären. In diesem kooperativen Abenteuerspiel werden Rätsel gelöst, Spuren verfolgt, Gegenstände untersucht und Entscheidungen getroffen. Das beiliegende Abenteuerbuch kann man selber lesen oder es über die App vorlesen lassen. In drei Kapiteln tauchen bis zu 4 Spieler in eine packende Story ein. In drei Kapiteln zu jeweils 120 Minuten Spieldauer erlebt das Team eine märchenhafte Welt voller magischer Überraschungen die sie selbst mitgestalten. Man kann das Spiel jederzeit oder am Ende eines Kapitels speichern um zu unterbrechen und später fortzusetzen. Für 1-4 Spieler ab 10 Jahren. (ca. 360 Min.)
Die freche Affenbande hat den Elefanten auf die Palme gebracht und jetzt müssen alle zusammenhalten, um den Elefanten zu retten. Die Spieler kombinieren ihre Zahlen möglichst klug und halten die Palme in Balance. Der Balanceakt auf der wackeligen Palme ermöglicht das spielerische Training von Addition und Subtraktion für Rechenanfänger im Zahlenraum von 1-20 und für geübte Rechner im Zahlenraum von 1-100. Das Spiel nimmt die Kinder mit auf eine spannende Mission und fördert dabei das Zahlenverständnis und vorausschauendes Planen. Das Versetzten der Affen und des Elefanten schult die Fenmotorik. Auch die persönliche und soziale Entwicklung wird hierbei gefördert: Das gemeinsame Ziel sowie das Besprechen und Beraten mit den Mitspielern fördert die Kommunikation- und Teamfähigkeit.
5 Spielfiguren 1 Palme, 1 Sprungtuch 30 Karten 6 Jokerplättchen 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Aff EAN: 4049817657140
Inhalt: 2-4 Spieler ab 3 Jahren, Dauer ca. 10 Minuten Memospiel
Alle Entchen schwimmen hintereinander. Wer an der Reihe ist, versucht ein Plättchen in der Farbe der zuletzt in der Reihe stehenden Ente zu finden. Klappt das, wird die letzte Ente ganz nach vorne gestellt und man darf das Plättchen behalten. Wurde das letzte Plättchen aus der Mitte genommen, endet das Spiel und es gewinnt, wer den höchsten Plättchenstapel gesammelt hat. Ein einfaches Memospiel für Einsteiger
1 Mama-Ente, 3 Entenkinder, 20 Entenplättchen (je 5 in den 4 Entenfarben, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396033106
Inhalt: Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 3-5 Dauer: 10 Min. Spielmerkmal: Farben-/Formerkennung
Auf die Plätze fertig los! Wer findet als Erster die Tiere, die auf der Bildkarte noch fehlen. Ihre farbigen Konturen sind noch zu erkennen. Doch immer nur eines schaut neugierig aus dem kleinen Stoffbeutel heraus. Lottospiel mit Spielfiguren aus Holz
24 Holztiere in 4 verschieden Farben 4 Lotto Tafeln 1 Stoffbeutel Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel All EAN: 8710126035160
Inhalt: 2-6 Spieler ab 5 Jahren Dauer 15 Minuten Pantomimespiel
Sag's ohne Worte ? aber mit Banane: Zuerst Vorspielen, dann Rätseln und zum Schluss Erraten! Der Spieler mit der Holzbanane in der Hand erklärt pantomimisch einen auf den Kärtchen abgebildeten Gegenstand. Die Mitspieler versuchen zu erraten, welcher Gegenstand gemeint ist und setzen ihren Chip auf das entsprechende Kärtchen. Hier ist Fantasie und Schnelligkeit gefragt: Wer erklärt besonders gut? Wer errät die meisten Gegenstände? Das Spiel endet, sobald die letzte Karte aus der Schachtel nachgezogen wurde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten. Wer will, kann kleine Geschichten rund um den ausgewählten Gegenstand erfinden, den er pantomimisch vorspielt. Wer den gesuchten Gegenstand am schnellsten errät, gewinnt die Karte. Wer an der Reihe ist, nimmt die Banane in die Hand und sucht sich geheim eine der offen ausliegenden Bildkarten aus, deren Motiv er pantomimisch darstellen will, d.h. ohne zu sprechen oder Geräusche zu machen den Gegenstand so zu beschreiben, dass andere ihn erraten können. Wer möchte, kann auch vom Tisch aufstehen und mit Gestik, Mimik und Banane versuchen, den Gegenstand darzustellen. Alle anderen Spieler versuchen gleichzeitig zu erraten, welcher Gegenstand vorgespielt wird. Wer glaubt, dass er den richtigen Gegenstand erraten hat, legt schnell seinen Spielchip auf die entsprechende Karte. Haben mehrere Spieler ihren Spielchip auf dieselbe Karte gelegt, zählt nur der zuerst abgelegte. Wer richtig geraten hat, erhält die Karte zur Belohnung und legt sie vor sich ab. Falsch geraten? Dann bleibt der eingesetzte Chip dort liegen und der Spieler, der den Chip gelegt hat, darf für den Rest der Runde nicht mehr mit raten. Der Bananenspieler setzt seine Vorführung fort bis wieder ein Spieler einen Chip auf eine Karte legt. Danach wird erneut aufgelöst. Wer die meisten Karten einsammeln kann, ist Ratemeister
1 Holzbanane, 27 Bildkarten, 6 Chips, 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4002051697303
Inhalt: für 2 - 8 Spieler ab 6 Jahren Dauer 15-20 Min Memospiel
Von der Kuh bis zur Kartoffel: nichts bleibt wie es war - ständig ändern sich die gesuchten Dinge. Unter den Farbkarten, die jede sieben unterschiedliche Gegenstände vom Bauernhof zeigen, liegt jeweils verdeckt einer dieser Gegenstände. Eine der Gegenstandskarten vom Stapel wird aufgedeckt und bestimmt die Farbe der Runde. Der Spieler muss nun den verdeckten Gegenstand unter der entsprechenden Farbkarte benennen. Hat er recht, darf er die Karte als Punkt behalten und die gezogene Karte wird verdeckt an deren Platz gelegt und so weiter. Wer zum Schluss die meisten Karten gesammelt hat, gewinn
50 Karten, (7 Themenkarten in rot, gelb, grün, blau, weiß, lila grau, grün), 49 Hofkarten (in den 7 Themenfarben), 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4015682287003
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 20 Min. Erscheinungsjahr: 2016 Spieltyp: Memospiel
Die Spieler versuchen ihre Handkarten unter den 19 Motivkarten in Tischmitte wieder zu finden. Gelingt dies hat, legt er die Handkarte ab und kann er die nächste Handkarte ausspielen und so weiter. Deckt der Spieler aber ein Kackehäufen auf muss er gleichzeitig eine Schaufel unter den Motivkarten finden. Sonst bekommen seine Mitspielern Punkte von ihm. Wer die meisten Punkte sammelt, gewinnt.
Inhaltsangabe: 64 Karten (45x Rückseite grün: je 3x Raupe, Maus, Schmetterling, Schnecke, Tausendfüßler, Hahn, Ente, Gans, Huhn, Igel, Küken, Osterhase, Rabe, Wiesel, Fuchs; 19x Rückseite Harlekin- Huhn: je 1x Raupe, Maus, Schmetterling,Schnecke, Tausendfüßler, Hahn, Ente, Gans, Huhn, Igel, Küken, Osterhase, Rabe, Wiesel, Fuchs sowie je 2x Spaten und Kothaufen) 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Au EAN: 4015682200118
Inhalt: ab 8 Jahren 2-8 Spieler Dauer: 30 Minuten Memospiel
Versuchen Sie Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in BW zu finden. Keine Angst, wenn Sie sich nicht so gut auskennen, mittels der Tippsteine, könne Sie frei wählen, wie genau Sie den ort angeben
Inhalt: für 2-4 Spieler ab 4 Jahren Dauer: 15-20 Minuten Korodination, Balance, Konzentraion, Bewegungsspiel
Die Spieler versuchen, die Fische in die vier farbigen Löcher des Tuches zu balancieren. Dabei werden jede Menge Geschick, Koordination und Absprache benötigt. Achtung! Die Fische müssen den schwarzen Löchern ausweichen, denn sonst werden sie vom Hai gefressen
1 Tuch (blau, 80x70 cm, mit Einstecktaschen: 4x schwarz und je 1x blau, rot, grün, gelb), 4 Karten mit Punkt (blau, rot, grün, gelb), 16 Holzfische (orange) 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4014888227066
Spielerische Vorbereitung auf den Besuch beim Kinderarzt. Mit selbsthaftenden Spiel-Pflastern, die die Kinder auf das "Aua" drücken, denn sie helfen der Ärztin bei der Behandlung der Patienten: Fieber messen, impfen, cremen. Dazu brauchen sie ein gutes Gedächtnis und üben das aufmerksame Zuhören.
1 Holzfigur Arzt 2 Schachteln (Koffer, Kommode) 4 Sticker (je 2x Creme, Pflaster) 4 Patiententafeln (Anton hat Windpocken, Emma hat Husten, Greta hat eine Knieverletzung, Linus wird geimpft) 6 medizinische Instrumente (Fieberthermometer, Flasche, Löffel, Pflasterdose, Salbe, Spritze) 20 Bären (je 5x gelb, grün, orange, rot) 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Bei EAN: 4010168242804
Inhalt: 2-4 Spieler ab 6 Jahren Dauer: 15 Minuten Geschicklichkeit
Die Aufgabe: Alle 10 Glöckchen einer Farbe sammeln. Das Spiel braucht Geschick, ist aber sehr einfach zu spielen und für den interkulturellen Einsatz geeignet. Das einzige was man beachten muss, wenn man an der Reihe ist: nie mehr als eine Farbe am Magnetstab, keine Farbe eines Mitspielers aufnehmen und keine Kugeln außerhalb des Spielfläche. Man öffnet das Etui, das damit gleichzeitig die Spielfläche darstellt, auf der die 40 Bellz-Glöckchen in 3 Grössen und 4 Farben liegen. Ist man an der Reihe, entscheidet man sich für die eine oder andere Seite des Magnetstabes. Entweder für das dicke Stabende mit dem starken Magnet oder für das dünne Stabende mit schwachem Magnet und sammelt eine, mehrere oder sogar eine Kette von Bellz einer Farbe mit dem magnetischen Stab. Gut geeignet für Unterwegs: Verpackt in einer Stofftasche mit Reißverschluß
1 magnetischer Stab 1 blaue-durchsichtige Spielfläche, die gleichzeitig die Verpackung ist 8 große Glöckchen (2x grün, 2x blau, 2x gold, 2x pink) 12 mittlere Glöckchen (3x grün, 3x blau, 3x gold, 3x pink) 20 mittlere Glöckchen (5x grün, 5x blau, 5x gold, 5x pink) Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 7640142761556
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren, Dauer ca. 10 Min. Memospiel
Morgens um Sechs: Törööö, aufstehen! Zusammen mit Gulliver weckt Benjamin den Neustädter Zoo, sein erster Job als Herrn Tierliebs Urlaubsvertretung.
Aber was ist denn das? Einige tiere schlafen so fest, dass sie Benjamin einfach nicht hören. Oder wollen sie etwa nicht ...?
Also los: Aufgeweckt muss man sich nun die Zoobewohner merken, aufpassen, wer fehlt oder neu dazukommt, sich diesen schnellstens schnappen, Karten erraten, möglichst viele davon ergattern und schon hat man dieses lustige Merkspiel gewonnen.
30 Zootiere-Karten, 1 Benjamin-Blümchen-Karte, 12 Zootiere-Figuren, 1 Folie mit Klebebildchen, 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4001504404031
Inhalt: 1 bis 4 Spieler Alter: 4 -7 Jahre Spieldauer: ca. 15 Minuten Spielart: Geschicklichkeit
Billy Biber bewacht sorgsam die Holzstämme, die im Fluss aufgestapelt liegen. Doch die frechen Biberkinder versuchen immer wieder, die Stämme zu stibitzen.
1 dreiteilige Spielelandschaft 42 Baumstämmer 1 Biber (mit Batterie) 1 Holzstab 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel Bil EAN: 4005556218684
Inhalt: für 2-4 Spieler ab 7 Jahr Spieldauer: 20-30 Min Strategie, Taktik, Legespiel
Blokus ist ein Strategiespiel mit unzähligen Spielkombinationen für die ganze Familie: Leicht verständlich für Anfänger und eine echte Herausforderung für Profis. Jeder Spieler wählt eine Farbe und muss die Steine dieser Farbe von den Ecken des Spielbretts ausgehend ablegen. Alle gleichfarbigen Steine müssen dabei eine direkte Verbindung haben. Jeder neu angelegte Stein muss mindestens eine oder mehrere Ecken eines eigenen Steins berühren. Ein Stein darf nicht seitlich an einen bereits liegenden, gleichfarbigen Stein angelegt werden. Es gibt keine Vorschriften, wie die Steine unterschiedlicher Farben aneinandergelegt werden dürfen. Die Position eines einmal gelegten Steins darf nicht mehr verändert werden. Das Spiel ist für einen Spieler zu Ende, wenn er keinen seiner Steine mehr anlegen kann. Die anderen Spieler dürfen weiterhin Steine anlegen. Sobald alle Spieler blockiert sind und niemand mehr anlegen kann, ist das ganze Spiel beendet. Dann werden die Punkte ermittelt. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl hat gewonnen. Bei diesem Spiel kann man sehr gut Kombinationsgabe, Konzentration, Analytisches Denken, Strategie und Taktik trainieren.
1 Spielbrett mit 400 Feldern, 84 farbige Steine (je 21 rote, blaue, gelbe, grüne), 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 9001890686597
Die Spieler prägen sich die Merkmale der Verdächtigen so gut wie möglich ein, um die meisten Punkte zu sammeln. Auf dem Tisch liegen Zahlenkarten von 1 bis 6. Darunter befinden sich besagte Verdächtige, die sich alle Spieler zuvor eingeprägt haben. Reihum würfeln sie, welches Merkmal von welchem Verdächtigen sie nennen müssen. Bei richtiger Antwort, erhält man die Verdächtigenkarte und eine neue wird gezogen. Die sich ständig verändernde Auslage trainiert besonders die Gehirnzellen im Frontal- und Parietallappen. Die Reihe wurde von erfahrenen Spieleautoren entwickelt und von Neurowissenschaftlern der Universität Ulm in einer Studie untersucht. Fazit: Empfehlenswert!
Inhalt: 2 Personen Ab 6 Jahren Dauer: 5-15 Minuten Strategie
Alle 22 Steine sind identisch. Aus ihnen erschaffen die beiden Spieler eine Mauer, wobei jeder Spieler mit seiner eigenen Farbe oder seinem eigenen Symbol spielt. Mit jedem Stein den man setzt, platziert man nicht nur einen Würfel für sich selbst, sondern auch einen für seinen Mitspieler. Daher müssen die Folgen vorher gut bedacht werden, denn wer zuerst eine waagerechte, senkrechte oder diagonale Reihe aus vier gleichfarbigen Würfeln bzw. Symbolen bildet, gewinnt. Durch zusätzliche Varianten kann die Schwierigkeit nach Belieben angepasst werden und sorgt so für kurzweilige Unterhaltung bei Groß und Klein.
22 Brix-Steine 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4250231711183
Inhalt: für 2-6 Spieler ab 8 Jahren Dauer: 15 Minuten Sammelspiel, Reaktion
Kurze Regeln, schneller Einstieg, großer Spielspaß, schönes Material: Alle spielen gleichzeitig und das so schnell wie möglich. Durch Tauschen und Umdrehen der Chips wird versucht, eine der Bomben-Aufgaben zu erfüllen. Immer sieben passende Chips sind dafür nötig. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. So wird gespielt: Chips werden in den Beutel geworfen. Jeder zieht 7 davon und legt sie vor sich ab. 9 weitere Chips werden gezogen und zusammen mit den Bombenplättchen in die Mitte des Tisches gelegt. Jetzt sind alle Spieler gleichzeitig am Zug. Jeder darf eigene Chips und Chips in der Mitte umdrehen. Außerdem dürfen eigenen Chips jeweils 1 gegen 1 gegen Chips in der Mitte getauscht werden. Alle Spieler versuchen gleichzeitig eines der offenliegenden Bombenplättchen mit ihren 7 Plättchen zu erfüllen. Also zum Beispiel die grüne Bombe mit 7 beliebigen grünen Chips. Oder die Plus-Bombe mit 7 Chips, die ein Pluszeichen zeigen. Kann ein Spieler ein Bombenplättchen erfüllen, ruft er laut "Bumm!" und unterbricht das Spiel kurz. Einen seiner Chips legt er beiseite (der Chip zählt später einen Punkt) und zieht einen Chip aus dem Beutel nach. Danach dreht er das erfüllte Bombenplättchen um und gibt das Spiel wieder frei. Sobald der Beutel leer ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkte
56 Plastik-Chips "Symbol", 9 Karton-Chips "Bombe" (blau, rot, grün, gelb, rosa, lila, grau, bunt, schwarz mit Symbolen);1 Stoffbeutel mit Zugkordel, 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4007396056105
Inhalt: Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren, Dauer ca. 15 Min. Laufspiel
ie Kinder beweisen ihr Können in 110 Aufgaben zum Bewegen, Lernen und Lachen. Ob um den Tisch hüpfen, gackern wie ein Huhn oder die Mitspieler pantomimisch beeindrucken: lustig ist es immer. Wer an der Reihe ist, würfelt, und zieht mit seiner Spielfigur entsprechend voran. Landet man auf einem Mauseschlau-Feld, liest ein Mitspieler die Frage auf der Mauskarte vor. Kommt man auf ein Bärenstark-Feld, nimmt man die Bär-Karte und führt die abgebildete Aktion aus. Wer die richtige Antwort weiß, oder die Übung gut gemacht hat, legt die jeweilige Karte vor sich ab. Hat ein Spieler eine Runde geschafft hat, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Karten gewinnt
18 Stapelsteine (je 3 in 6 verschiednen Farben und Größen), 1 Bärenfigur, 1 Sonderwürfel (mit Zahlen 0,1,1,2,2,3), 12 Wiesenfelder (je 2 in 6 Farben), 2 Tabletts (1quadratisches, 1 rundes), 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 4006592611781
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Spieler Dauer: 20 Minuten Erscheinungsjahr: 2019 Spieltyp: Würfelspiel
Würfel- und Deduktionsspiel mit 16 hochwertigen Würfeln und sehr einfachen Regeln: Vor Spielbeginn entscheidet jeder Spieler geheim, welches Auto sein Favorit ist. Im Rennen versucht dann jeder mittels der Würfel seinen Kandidaten möglichst unauffällig weit nach vorne zu bringen. Ist man an der Reihe, würfelt man mit drei Würfeln aus dem Vorrat. Zwei beliebige Würfel legt man dann auf zwei beliebige Rennställe. Der dritte Würfel wird zurückgelegt. Die Symbole auf den Würfel verraten, ob man mit einem oder mit zwei Autos fahren kann. Nach dem Zug legt man alle Würfel zurück in den Vorrat und der Nächste ist am Zug. Das Auto das zuerst das Siegerpodest erreicht, wird auf Platz 1 gesetzt. Alle weiteren nach Einlauf. Das Spiel endet, wenn das vierte Auto im Ziel ankommt. Alle decken ihre Tippkarten auf und zählen ihre Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
1 Spielplan "Rennstrecke" 1 Siegertafel 5 Autos (mit Aufsteller; blau, gelb, grün, rot, schwarz) 15 Karten (je 3x blau, gelb, grün, rot, schwarz - je Farbe je 1x mit Nr. 1./2., 2./3., 3./4.) 16 Symbolwürfel (12 mm, schwarz-gelb; Pokal-Kanister-Lenkrad-Werkzeug-Flagge-Helm) 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Car EAN: 4033477903235
Inhalt: 2-4 Spieler ab 2 Jahren Dauer: 10 Minuten Laufspiel
Im großen Königsschloss soll ein prachtvolles Fest gefeiert werden. Ihr Prinzen und Prinzessinnen aus allen Teilen des Landes seid dazu herzlich eingeladen! Doch Eile ist geboten, denn alle müssen im Schlosspark versammelt sein, bevor der König das Schloss betritt.
1 Spielbrett, 5 Spielfiguren (1xKönig gelb H: 8,5 cm, 2x Prinz blau und grün H: 6cm, 2x Prinzessin rot und lila H: 6cm, 4 Kronen: blau, rot, grün, lila H: 2,6cm zum Aufstecken), 1 Sonderwürfel (3cm, blau, rot, grün, lila, gelb, Stern weiß), 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Cas EAN: 4014888224232
Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei "Klein" sondern auch bei "Groß", obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren "freigegeben" ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander "geklackt" und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen.
36 Magnetscheiben (Abb. s. Anl.) 2 Würfel (blau-rot-grün-gelb-lila-weiß, Blitz-Puzzleteil-Stern-Blüte-Fuß-weiß) 1 Anleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Cla EAN: 4007396027655
Inhalt: Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 8 Dauer: 20 Min. Erscheinungsjahr: 2022 Spieltyp: Memospiel
Sechs bunte Affenbanden haben sich in Kokosnüssen versteckt. Doch wo steckt welche? Es wird gewürfelt, getauscht und geraten bis ein Spieler zuerst seine Affen in unterschiedlichen Farben gesammelt hat. Wer richtig tippt und sich nicht durcheinander bringen lässt, gewinnt. Die sechs Kokosnüsse werden mit je 6 Affen einer Farbe gefüllt und auf den Spielplan gestellt. Anschließend werden die geschlossenen Kokosnüsse hin- und her getauscht, bis keiner mehr weiß in welcher Nuss welche Affenfarbe versteckt ist. Reihum wird gewürfelt und je nach Symbol darf in eine Nuss hineingeschaut, Plätze vertauscht, der Spielplan gedreht oder getippt werden. Beim Tippen zeigt der Spiele auf eine Nuss und nennt die darin verborgene Farbe. Stimmt der Tipp darf ein Affe herausgenommen werden. Sobald ein Spieler 6 verschiedenfarbige Affen vor sich stehen hat, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen.
Inhaltsangabe: 1 Spielplan 1 Würfel: Affenkopf-?-offene Augen-?-Eier mit Pfeil-Würfel mit Pfeil 6 Kokosnüsse 2-tlg. 36 Affen: je 6x blau, gelb, grün, lila, rot, schwarz 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel Coc EAN: 4005556209026
Inhalt: 4-12 Spieler ab 10 Jahren Dauer: 40 Minuten Kreativität, Rätsel. Quiz
Concept, der SpielTruhe-Favorit zum Spiel-des-Jahres-2014, ist ein ganz besonderes Gesellschaftsspiel, weil es ausgetretene Pfade beliebter Gesellschaftsspiele verlässt und neben bewährter Handwerksqualität auch Originalität mitbringt (Zitat: Karl-Peter Nos). Das Spielprinzip ist einfach, die Verarbeitung und Anmutung hochwertig. Ziel bei Concept ist es, Begriffe durch Verknüpfung von Piktogrammen zu erklären bzw. zu erkennen. Eine Mannschaft aus zwei Spielern (die nebeneinander sitzen) wählt einen Begriff, den die anderen Spieler erraten sollen. Die beiden Spieler können sich abstimmen und platzieren dann gemeinsam Figuren auf den Piktogrammen des Spielplans. Wer Zuerst den Begriff errät, erhält zwei Siegpunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Das Spiel kann ohne Einschränkungen auch mit nur zwei Spielern gespielt werden; außerdem lässt es sich ohne Siegpunktvergabe - einfach nur so zum Spaß - genauso gut Spielen (in der französischen und englischen Version gibt es z.B. keine Siegpunkte).
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.07.2024, 13:11 Uhr. 337 Zugriffe im Juli 2024. Insgesamt 537.869 Zugriffe seit Oktober 2008
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