Inhalt: Eine Geschichte des Selbstporträts von der Renaissance bis in die Moderne mit 61 Beispielgemälden, die den Wandel des Bildes auf sich selbst im Laufe der Jahrhunderte verdeutlichen. Systematik: Rel Umfang: 175 Seiten, Illustrationen, teilweise schwarz-weiß Standort: Rel Rudd ISBN: 978-3-03876-185-3
Inhalt: Reich illustrierter Überblick über den Brückenbau von den ältesten erhaltenen Formen bis heute mit eindrucksvollen Bildbeispielen.
Aus dem Engl. übers. Schlagworte:Architektur, Bildband, Brücke, Geschichte Systematik: Rel Umfang: 78 S. : überw. Ill. (überw. farb.), graph. Darst. Standort: Rel Brü
Inhalt: Ein Beitrag zum Verständnis der monastischen Lebensform in der Blütezeit des abendländischen Mönchtums anhand von zahlreichen Farbfotos und einem Essay. Systematik: Rel Umfang: 87 S. Standort: Rel / Legl
Inhalt: Einführung in die europäische Bildniskunst von 1420 bis 1670 am Beispiel ausgewählter Gemälde: Funktion, kultureller, politischer und sozialer Hintergrund, Interpretation. Schlagworte:Bildband, Bildnismalerei, Renaissance Systematik: Rel Umfang: 180 S. : überw. Ill. (überw. farb.) Standort: Rel Schnei
Inhalt: Einführung in die Geschichte der Porträtmalerei. Mit Beispielen und Interpretationen. Der Autor (Kunsthistoriker an der Universität Bonn) vermittelt auf den einleitenden 24 Seiten einen Kurzüberblick über Funktion und Geschichte der Porträtmalerei; anschließend werden in chronologischer Folge 35 Kunstwerke auf je einer Doppelseite ganzseitig abgebildet und erläutert. Attraktive 1. Einführung ins Thema, mit überzeugender Auswahl, die die großen Klassiker der Gattung einschließt. Schlagworte:Bildnismalerei, Geschichte, Kunst und Design Systematik: Rel Umfang: 96 S. : überw. Ill. (überw. farb.) Standort: Rel Port ISBN: 978-3-8228-5467-9
Inhalt: Einführung in die Geschichte des Stilllebens. Der Autor (Kunsthistoriker in Zürich) vermittelt auf den einleitenden 25 Seiten einen Kurzüberblick über die Geschichte der Stilllebens; anschließend werden in chronologischer Folge 35 Kunstwerke auf je einer Doppelseite ganzseitig abgebildet und erläutert. Attraktive 1. Einführung ins Thema. Schlagworte:Geschichte, Kunst und Design, Stillleben Systematik: Rel Umfang: 96 S. : überw. Ill. (überw. farb.) Standort: Rel Still ISBN: 978-3-8228-5662-8
Inhalt: Eine reich illustrierte Einführung in Leben und Werk von Sandro Botticelli (1445 - 1510), der heute als herausragender Vertreter der Florentiner Frührenaissance gilt. Wie zahlreiche Bände der "Kleinen Reihe 2.0" hat nun auch die Botticelli-Monografie eine Überarbeitung erfahren: leicht vergrößertes Format, neues Titelbild und Hardcover-Ausstattung, inhaltlich laut Verlagsangabe "auf den neuesten Stand gebracht". Der Text zu Leben, Schlüsselwerken und historischem Kontext mit farbigen Abbildungen auf fast jeder Seite eignet sich als informative, preiswerte Einführung. Systematik: Ryk Botticelli, S. Umfang: 95 Seiten : Illustrationen : teilweise schwarz-weiß Standort: Ryk Botticelli ISBN: 978-3-8365-4271-5
Inhalt: Einführung in Leben, Werk und Wirkung des Malers, Architekten und Dichters Michelangelo Buonarroti. Schlagworte:Biografie, Biographie, Michelangelo Systematik: Ryk Michelangelo Umfang: 157 S. : zahlr. Ill. (z.T. farb.) Standort: Ryk Michelangel ISBN: 978-3-518-18239-0
Inhalt: Die Biografie zum Leben und Werk des weltbekannten Vertreters der kinetischen Kunst und des Nouveau Realisme J. Tinguely verfolgt 16 Stationen dessen Lebensweges und zeigt einen politisch aktiven, gesinnungsstarken, umtriebigen, auf Teamarbeit bedachten und kreativen Künstler. Schlagworte:Tinguely, Jean Systematik: Ryk Tinguely, J. Umfang: 207 S. : überw. Ill. (z.T. farb.) Standort: Ryk Tinguely, J ISBN: 978-3-85616-650-2
Inhalt: Eine farbig illustrierte kompakte Einführung in das Werk Vasarelys (1908-97), einem der wichtigsten Vertreter der Op Art und der abstrakten geometrischen Malerei. Der Hauptvertreter der Op Art V. Vasarely (1908-1997), dessen Werk heute in verschiedenen Bereichen des modernen Lebens, besonders in der Architektur und im Design, seine Fortsetzung findet, wird im deutschsprachigen Raum mit Publikationen nicht allzu sehr verwöhnt .Das Bändchen innerhalb der "kleinen Reihe" des Verlages in seiner gewohnten sehr guten Qualität ist eine willkommene Bereicherung für Kunstbestände jeder Größe. Die Kunsthistorikerin M. Holzhey führt unter Verwendung des chronologisch-thematischen Prinzips in das Leben und Werk von Vasarely ein und hebt besonders die Aspekte der Nachwirkung Vasarelys Ästhetik und Kunst auf benachbarte Gebiete. Das kompakte reich bebilderte Bändchen enthält auch eine tabellarische Biografie und Auswahlbibliografie. Systematik: Ryk Vasarely, V. Umfang: 95 Seiten : Illustrationen : teilweise schwarz-weiß Standort: Ryk Vasarely, V ISBN: 978-3-8365-7393-1
Inhalt: Wie kein anderer Mythos unserer Zeit hat die Star Wars-Trilogie die Herzen und die Phantasie von Millionen Kinobesuchern in der ganzen Welt bewegt. Dieser Bildband, der parallel zu der gleichnamigen Ausstellung im Nationalen Luft- Raumfahrtmuseum der Smithsonian Institution in Washington, D. D. entstand, erkundet die mythologischen und historischen Wurzeln der Star Wars-Saga.
Aus dem Amerikanischen von Thomas Ziegler Schlagworte:Star wars Systematik: Sel Umfang: 214 S. Standort: Sel Hend
Inhalt: Darstellung von Tätigkeiten beim Film mit Hinweisen auf die persönlichen und Ausbildungsvoraussetzungen zum Einstieg in die entsprechenden Berufe. Schlagworte:Beruf, Film Systematik: Sel Umfang: 255 S. : Ill., graph. Darst. Standort: Sel Rohr ISBN: 978-3-89487-594-7
Inhalt: Im Februar 1943 wird an der Universität München die junge Studentin Sophie Scholl festgenommen. Sie steht unter Verdach, mit Flugblattaktionen gegen das Nazi-Regime Stimmung machen zu wollen. - Vgl. Kinofilm. Schlagworte:Geschichte, Geschichte 1943, Geschichte und Politik, Scholl, Sophie, Sophie Scholl - Die letzten Tage, Weiße Rose Systematik: Sel 1 Umfang: 476 S. : Ill. (z.T. farb.) Standort: Sel 1 Soph
Mit 1, 2, Puzzelei - Tiere füttern von HABA können sich alle kleinen Tierliebhaber ab 2 Jahren auf ein aufregendes Puzzlevergnügen freuen. Die 10 niedlichen Motive zeigen jeweils süße Tiere, denen das richtige Futter zugeordnet werden soll. Große, stabile Teile aus Pappe lassen sich besonders leicht von kleinen Kinderhänden zusammenfügen. Durch genaues Schauen müssen die passenden Teile gefunden werden. Das fördert die Konzentration und auch die Auge-Hand-Koordination wird geschult. Die niedliche Holzfigur Bäuerin Emma regt zudem die Fantasie kleiner Puzzlefans an und ermöglicht ein freies Spielen mit den Puzzlemotiven. 1, 2 Puzzelei - Tiere füttern ist ein ideales erstes Puzzlevergnügen für alle kleinen Tier-Fans.
Inhalt: 4-8 Jahren 2-4 Spieler 15 Minuten Laufspiel
Zu jeder Jahreszeit trägt der Baum ein anderes Kleid. Es war eine Mutter, die hatte 4 Kinder: den Frühling, den Sommer, den Herbst und den Winter. Kinder erleben ihre Umwelt. Im Mittelpunkt des Spiels steht ein Baum, der den Kindern zeigt, wie er sich in einem Jahr verändert. Der Weg führt durch das Jahr, einmal rundherum im Kreis, vorbei an jeder Jahreszeit".
1 Spielanleitung Großer Spielplan 16 Holzfiguren in 4 Farben 1 Spezialwürfel Systematik: Spiel Standort: Spiel 4 J EAN: 4005556002207
Inhalt: 3-6 Sieler, ab 8 Jahren, Dauer 30 Minuten Quizspiel
Das Spiel für Schnelldenker: Wer beantwortet innerhalb von 5 Sekunden die meisten Fragen richtig? Der rechte Nachbar des aktiven Spielers zieht eine Aufgabenkarte und liest die Aufgabe laut vor. Dann dreht er den Spiraltimer um und der Befragte hat jetzt 5 Sekunden Zeit, bis die Kugeln am Boden des Timers angekommen sind. Die Antworten des Vorgängers dürfen natürlich nicht wiederholt werden. Wer innerhalb von 5 Sekunden die richtigen Antworten gibt, zieht mit seiner Spielfigur auf dem Spielplan ein Feld vorwärts. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer zuerst mit seiner Spielfigur das Ziel erreicht, ist Sieger
Kleine Puzzlefans kommen mit dem niedlichen Puzzlespaß 6 erste Puzzles - Zoo voll auf ihre Kosten. Die großen, stabilen Teile aus Pappe lassen sich von kleinen Kinderhänden besonders leicht greifen und zusammenpuzzeln. Durch genaues Schauen lassen sich die zusammengehörigen Puzzleteile finden. Das fördert die Konzentration und auch die Auge-Hand-Koordination. Die 6 Puzzlemotive zeigen zuckersüße Zootiere, die jedes Kinderherz höher schlagen lassen.
Inhalt: Für 2 Spieler ab 7 Jahren Dauer 20 Minuten Strategiespiel
Der Klassiker für die Reise: Ziel ist es, als erster Spieler sechs Kugeln des Gegners vom Spielfeld zu schieben. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. In ihrem Zug dürfen Sie nur eine Bewegung vornehmen (eigene Kugeln verschieben). Eine Bewegung beinhaltet die Entfernung bis zur nächsten Mulde, nicht mehr. Sie können eine Bewegung in eine der sechs möglichen Richtungen ausführen und dürfen eine Bewegung nur ausführen, wenn die angrenzende Mulde frei ist. Eine Bewegung kann eine, zwei oder drei Kugeln umfassen. Wenn Sie zwei oder drei Kugeln gleichzeitig bewegen, so müssen alle in die gleiche Richtung geschoben werden. In einem Zug dürfen nicht mehr als drei Kugeln einer Farbe bewegt werden. Sie dürfen eine vorhandene, längere Kugelreihe trennen, indem Sie eine, zwei oder drei Kugeln einer Farbe bewegen. Eine Kugel ist aus dem Spiel, wenn sie aus dem Spielfeld hinaus auf den Rand geschoben wird. Der Spieler, der zuerst sechs Kugeln des Gegners hinaus geschoben hat, gewinnt das Spiel.
1 Spielfeld, 14 schwarze und 14 weiße Kugeln, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5023117429415
Inhalt: Für 2 Spieler ab 7 Jahren Dauer 20 Minuten Strategiespiel
Der Klassiker für die Reise: Ziel ist es, als erster Spieler sechs Kugeln des Gegners vom Spielfeld zu schieben. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. In ihrem Zug dürfen Sie nur eine Bewegung vornehmen (eigene Kugeln verschieben). Eine Bewegung beinhaltet die Entfernung bis zur nächsten Mulde, nicht mehr. Sie können eine Bewegung in eine der sechs möglichen Richtungen ausführen und dürfen eine Bewegung nur ausführen, wenn die angrenzende Mulde frei ist. Eine Bewegung kann eine, zwei oder drei Kugeln umfassen. Wenn Sie zwei oder drei Kugeln gleichzeitig bewegen, so müssen alle in die gleiche Richtung geschoben werden. In einem Zug dürfen nicht mehr als drei Kugeln einer Farbe bewegt werden. Sie dürfen eine vorhandene, längere Kugelreihe trennen, indem Sie eine, zwei oder drei Kugeln einer Farbe bewegen. Eine Kugel ist aus dem Spiel, wenn sie aus dem Spielfeld hinaus auf den Rand geschoben wird. Der Spieler, der zuerst sechs Kugeln des Gegners hinaus geschoben hat, gewinnt das Spiel.
1 Spielfeld, 14 schwarze und 14 weiße Kugeln, 1 Spielregel Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 5023117429415
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 10 Min. Erscheinungsjahr: 2022 Spieltyp: Geschicklichkeitsspiel Spielmerkmal: Sprechen
Man baut ein Gebäude aus Buchstaben. Ist man am Zug, zieht man eine Aufgabenkarte. Diese gibt Buchstaben vor. Dieser soll nun in das Gebäude eingebaut werden, ohne dass etwas einstürzt oder herunterfällt. Bevor man den Buchstaben zum Gebäude hinzufügt, muss man ein Wort sagen, das diesen Buchstaben enthält. Wenn das Hinzufügen gelungen ist, legt man die Aufgabenkarte vor sich ab. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende die meisten Aufgabenkarten einsammeln konnte. Das Sprach- und Geschicklichkeitsspiel fördert Motorik, Selbstkontrolle und Wortschatz. Mit Spielregeln in 10 Sprachen.
Inhaltsangabe: 1 Spielplan 14 Holzstäbchen 26 Buchstaben: 6x blau = F, G, N, O, V, W; 6x grün = D, E, L, M, T, U; 7x gelb = B, J, K, L, R, S, Z; 7x rot = A, H, I, P, Q, X, Y 42 Karten: 8x einfarbig = je 2x blau, gelb, grün, rot; 10x mit "Stäbchen" = je 5x "1", "2"; 12x alle Buchstaben; 12x einen der angezeigten Buchstaben - Abb.: "die-spieltruhe.de/Dokumente" 1 Spielanleitung Systematik: Spiel Standort: Spiel ABC EAN: 3070900085435
Inhalt: Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 3 - 8 Spieler Dauer: 30 Minuten Erscheinungsjahr: 2019 Spieltyp: Aktionsspiel
In Zeiten von Harry Potter und phantastischen Tierwesen möchte jeder gerne Zauberer sein. Mit dem Partyspiel Abra Kazam! rückt die Erfüllung dieses Wunsches spielerisch in erreichbare Nähe. Die skurrilen Nebenwirkungen der 48 Sprüche sorgen dabei auf magische Weise für Heiterkeit und Lachtränen bei allen Beteiligten. Abra Kazam! Im Zauberkunst-Unterricht geht es hoch her! Mit dem Zauberstab müssen die Schüler reihum verschiedene Sprüche vorführen. Dabei gehört zu jedem Spruch eine eigene Geste. Die anderen Schüler müssen nun versuchen zu erraten, um welchen Spruch es sich gehandelt hat und dessen Namen rufen. Erst dann ist die Formel komplett und der Spruch wirkt - doch leider nicht immer mit positiven Auswirkungen. Als Nashorn, Flamingo oder Frosch ist es gleich viel schwieriger zu zaubern. Für 3-8 Spieler ab 8 Jahren. (Spieldauer ca. 30 Min.)
Inhalt: 3-10 Spieler ab 8 Jahren Dauer 45 Minuten Quizspiel
Brett vorm Kopf für mehr Kreativität. 1000 Begriffe, eine kleine Tafel mit Gummiband, ein abwaschbarer Stift und die Zeit läuft: Blind und spiegelverkehrt auf einem Zeichenbrett, das vor die Stirn geschnallt wird, müssen Begriffe Gestalt annehmen. Gekritzel oder Kunst? Hauptsache erkennbar! Die Spieler bewähren sich als Improvisationskünstler. Die abzubildenden Begriffe sind nicht abstrakt oder kompliziert, dennoch verlangt die Aufgabe den Spielern einiges ab: Konzentration, ein ruhiges Händchen und Mut zur Blamage. Zwei Versuche und 30 Sekunden hat jeder Künstler, um sein Genie auszuleben. Ergibt die Zeichnung danach für die Mitspieler keinen Sinn, wird das Werk ohne Wertung einfach abgewischt. Wer auf Anhieb den gesuchten Begriff ermittelt, bekommt die meisten Punkte. Hier ist ausschließlich Gemaltes erlaubt. Buchstäblich mit dem Brett vorm Kopf ist Improvisationskunst gefragt, denn schließlich sollen die Begriffe Gestalt annehmen, Hauptsache erkennbar. Ziel ist, auf dem Brett vor der eigenen Stirn verschiedene Begriffe so aufzuzeichnen, dass die Mitspielenden möglichst viele davon erraten können. Wer geschickt ist und sich nicht aus der Ruhe bringen lässt, wird am Ende die meisten Punkte erzielen. Der Künstler darf weder sprechen noch gestikulieren, darf jedoch den Mitspielenden durch Kopfnicken zu erkennen geben, dass ein Teil des Begriffes richtig erraten wurde. Die Zeichnung darf weder Buchstaben noch Zahlen enthalten. Wird der gesuchte Begriff innerhalb der vorgegebenen Zeit von einem Mitspielenden erraten, wird das Spiel kurz unterbrochen. Sowohl der Künstler als auch der Mitspielende, der den Begriff erraten hat, erhalten jeweils zwei Chips. Bevor der nächste Künstler an die Reihe kommt, zählen alle ihre Chips, die sie in dieser Runde erhalten haben, zusammen. Die Ergebnisse werden notiert und die Chips gehen wieder zurück in die Tischmitte.
1 Zeichenbrett mit Gummiband, 1 wasserlöslicher Stift, 1 Wischtuch aus Filz, 220 Karten mit je 4 Begriffen, 20 Plastikchips, 1 Sanbduhr (30 Sekunden), 1 Spielanleitung, zusätzlich werden Papier und Bleistift zum Notieren der Punkte benötigt Systematik: Spiel Standort: Spiel EAN: 9001890606373
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 03.07.2024, 13:11 Uhr. 341 Zugriffe im Juli 2024. Insgesamt 537.873 Zugriffe seit Oktober 2008
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